ဖျော်ဖြေမှု၏ Metaverse သည် 29 ခုနှစ်တွင် စားသုံးသူအသုံးစရိတ်ကြောင့် $2026 ဘီလီယံနီးပါးအထိ တိုးလာမည်ဟု လေ့လာမှုကဆိုသည် - Metaverse Bitcoin သတင်း

စျေးကွက်သုတေသနလုပ်ငန်း Technavio မှလေ့လာမှုတစ်ခုအရ virtual concerts၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ရုပ်ရှင်များအပါအဝင်ဖျော်ဖြေရေးဆိုင်ရာ metaverse ဧရိယာသည် 28.92 မှ 2021 ခုနှစ်အထိတန်ဖိုး $2026 ဘီလီယံအထိတိုးလာမည်ဟုခန့်မှန်းထားသည်။ အစီရင်ခံစာတွင် 33% သည် ဂိမ်းနှင့် ရုပ်ရှင်ကုမ္ပဏီများ၏ လမ်းဆုံကြောင့် ဤတိုးတက်မှုသည် အမေရိကန်ဈေးကွက်တွင် ပေါက်ဖွားလာမည်ဖြစ်သည်။

စားသုံးသူလက်ခံမှုဖြင့် ကြီးထွားလာစေရန် ဖျော်ဖြေရေး၏ အသွင်အပြင်

metaverse နှင့် ၎င်း၏အနာဂတ်မွေးစားမှုသည် စျေးကွက်ခန့်မှန်းသည့်ကုမ္ပဏီများမှ တက်ကြွသောသုတေသနပြုချက်တစ်ခုအဖြစ် ဆက်လက်တည်ရှိနေပါသည်။ တစ် အစီရင်ခံစာ စျေးကွက်သုတေသနလုပ်ငန်း Technavio မှနိုဝင်ဘာ ၁၁ ရက်တွင်ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်၊ ဖျော်ဖြေရေးနှင့်ဆက်စပ်သော metaverse အစပျိုးမှုများ၏စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် 11 မှ 28.92 ကာလအတွင်းဒေါ်လာ 2021 ဘီလီယံအထိတိုးလာလိမ့်မည်ဟုဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။

အစီရင်ခံစာတွင် virtual reality (VR) နှင့် augmented reality (AR) နည်းပညာများ တိုးတက်မှုများကြောင့် ဖြစ်လာနိုင်သည့် virtual concerts နှင့် virtual event များတွင် စားသုံးသူအသုံးစရိတ် မြင့်တက်လာခြင်းအပါအဝင် ဤတိုးတက်မှုကို တွန်းအားပေးမည့် အဓိကနယ်ပယ်နှစ်ခုကို ဖော်ထုတ်ထားပါသည်။ ဒုတိယသော့ချက်မှာ အထက်ဖော်ပြပါနည်းပညာများနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသော အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကို မြင့်တက်လာခြင်းဖြစ်ပြီး၊ ဤနယ်ပယ်တွင် ငွေကြေးသုံးစွဲမှုကို အားပေးမည့် နှစ်မြှုပ်မှုအဆင့်ကို ပေးဆောင်ပါသည်။

သို့သော်၊ လေ့လာမှုသည် metaverse ရှိ privacy နှင့်လုံခြုံရေးဆိုင်ရာစိုးရိမ်မှုများအပါအဝင်စျေးကွက်ကြီးထွားမှုအတွက်စိန်ခေါ်မှုများရှိလိမ့်မည်ဖြစ်ကြောင်းကိုလည်းပြသသည်။ ဒီကိစ္စကို ကတိကဝတ်ပြုထားပြီးသားပါ။ အဖွဲ့အစည်းများ ကမ္ဘာ့စီးပွားရေးဖိုရမ် (WEF) နှင့် အင်တာပိုလ်တို့ကဲ့သို့ပင်၊ စတင် ၎င်းတို့၏ ဝန်ဆောင်မှုများကို ရဲများ အာရုံစိုက်သည့် အသွင်ကူးပြောင်းမှုတစ်ခုအဖြစ် ယူဆောင်လာရန်။

ခေတ်ရေစီးကြောင်းအသစ်များနှင့် US ၏အခန်းကဏ္ဍ

လေ့လာမှုသည် ရုပ်ရှင်ထုတ်လုပ်ရေးတွင် အသွင်ကူးပြောင်းမှု မြင့်တက်လာမှုကို ကြိုတင်ခန့်မှန်းထားပြီး ရုပ်ရှင်များသည် အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိလာပြီး ကြည့်ရှုသူများသည် ဤရည်ရွယ်ချက်အတွက် VR နည်းပညာကို အသုံးပြုကာ ရုပ်ရှင်လောကပတ်ဝန်းကျင်ကို ထိခိုက်စေနိုင်မည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။ ဒီအောင်မြင်မှုရဖို့ အရင်က ကြိုးပမ်းမှုတွေ ရှိခဲ့ပေမယ့် ပင်မရေစီးကြောင်း အောင်မြင်မှုကို ဘယ်သူကမှ အမိန့်မပေးခဲ့ပါဘူး။

ကိန်းဂဏာန်းများ ပေါင်းစပ်မှုကြောင့် တိုးတက်မှု အများစုသည် အမေရိကန်မှ လာလိမ့်မည် ဟု လေ့လာမှုအရ သိရသည်။ 33% သည် "ဖျော်ဖြေရေးစက်မှုလုပ်ငန်း၏လျင်မြန်သောပေါင်းစည်းမှုနှင့်ဂိမ်းယဉ်ကျေးမှု၏ဆွဲဆောင်မှု၊ ဖျော်ဖြေရေးအမှတ်တံဆိပ်များ၏ ၀ န်ဆောင်မှုပေးဆောင်မှုများတွင်ဂိမ်း ၀ န်ဆောင်မှုများပေါင်းစပ်ခြင်းနှင့်ဖန်တီးရန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတိုးမြှင့်ခြင်းတို့ကြောင့်ဤတိုးလာမှု၏ XNUMX% သည်ဒေသတွင်းမှစတင်ရန်ခန့်မှန်းထားသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် ဖျော်ဖြေရေးဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံများ ပိုမိုရရှိစေပါသည်။”

အခြားသော အစီရင်ခံစာများသည် ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်တွင် အသွင်အပြင်နှင့်ပတ်သက်သည့် ခန့်မှန်းချက်များကိုလည်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ စက်တင်ဘာလ 12 ရက်နေ့တွင် JPMorgan ဖော်ပြထား တရုတ်၏ အသွင်အပြင် ဂိမ်းဈေးကွက်သည် ဒေါ်လာ ၁၀၀ ဘီလီယံဖိုးအထိ ပေါက်ကွဲသွားနိုင်သည်။ မတ်လတွင်လည်း စီးတီး၊ ဟောကိန်းထုတ် metaverse သည် $13 trillion အခွင့်အလမ်းဖြစ်နိုင်သည်။

ဒီပုံပြင်ထဲမှာ Tags
AR, တရုတ်နိုင်ငံ, Citi, တိုးတက်မှုနှုန်း, အပြန်အလှန်အကျိုးပြုရုပ်ရှင်, Metaverse, ဖျော်ဖြေရေး၏ metaverse, အွန်လိုင်းဂိမ်း, နည်းပညာ, UU, VR

ဖျော်ဖြေရေး၏ အသွင်အပြင်နှင့် ၎င်း၏ မျှော်မှန်းထားသော တိုးတက်မှုအပေါ် သင်မည်သို့ ထင်မြင်သနည်း။ အောက်ဖော်ပြပါ မှတ်ချက်ကဏ္ဍတွင် ကျွန်ုပ်တို့အား ပြောပြပါ။

Sergio Goschenko

Sergio သည် Venezuela အခြေစိုက် cryptocurrency သတင်းထောက်ဖြစ်သည်။ 2017 ခုနှစ် ဒီဇင်ဘာလအတွင်း စျေးနှုန်းတက်သွားသောအခါတွင် ဂိမ်းကစားရန် နောက်ကျခဲ့ကြောင်း၊ ဗင်နီဇွဲလားတွင် ကွန်ပျူတာအင်ဂျင်နီယာနောက်ခံရှိခြင်း၊ လူမှုရေးအဆင့်တွင် cryptosphere အရှိန်အဟုန်ဖြင့် သက်ရောက်မှုရှိခြင်း၊ ကွဲပြားသောအမြင်ကို ပေးဆောင်ပါသည်။ crypto အောင်မြင်မှုအကြောင်းနှင့် ၎င်းသည် ဘဏ်ခွဲမရှိသူများနှင့် ဝန်ဆောင်မှုနည်းပါးသူများကို မည်ကဲ့သို့ကူညီပေးပုံ။

ပုံခရက်ဒစ်: Shutterstock, Pixabay, ဝီကီ Commons

ခွငဤဆောင်းပါးသည်သတင်းအချက်အလက်အတွက်သာဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ၀ ယ်ရန်ရောင်းရန်ကမ်းလှမ်းမှု၏တိုက်ရိုက်ကမ်းလှမ်းမှုသို့မဟုတ်တောင်းခံခြင်းသို့မဟုတ်ထုတ်ကုန်များ၊ ၀ န်ဆောင်မှုများသို့မဟုတ်ကုမ္ပဏီများအတွက်ထောက်ခံချက်သို့မဟုတ်ထောက်ခံချက်တစ်ခုမဟုတ်ပါ။ Bitcoin.com ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု၊ အခွန်၊ ဥပဒေရေးရာနှင့်စာရင်းကိုင်အကြံဥာဏ်များမပေးပါ။ ဤဆောင်းပါးတွင်ဖော်ပြထားသောမည်သည့်အကြောင်းအရာ၊ ကုန်ပစ္စည်းသို့မဟုတ် ၀ န်ဆောင်မှုကိုမဆိုအသုံးပြုခြင်းသို့မဟုတ်မှီခိုခြင်းကြောင့်ဖြစ်စေဖြစ်ပေါ်လာသောသို့မဟုတ်စွပ်စွဲခံရသောပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုသို့မဟုတ်ဆုံးရှုံးမှုအတွက်ကုမ္ပဏီသည်ဖြစ်စေ၊ စာရေးသူဖြစ်စေတိုက်ရိုက်ဖြစ်စေ၊ သွယ်ဝိုက်။ ဖြစ်စေတာ ၀ န်မရှိပါ။

အရင်းအမြစ်: https://news.bitcoin.com/metaverse-of-entertainment-expected-to-grow-to-almost-29-billion-driven-by-consumer-spending-by-2026-study-says/