Game Developers Conference ၏ 2023 State of Game Industry Survey သည် Developer မှ Metaverse နှင့် Blockchain ပရောဂျက်များဆီသို့ သံသယစိတ်၊ Hybrid Remote/Office In-Office Work ဆီသို့ နှင့် အခြားအရာများကို ပြသသည်

Game Development Professionals 2,300 ၏ စစ်တမ်းသည် Unionization အတွက် တည်ငြိမ်သော အထောက်အပံ့ကို ထင်ဟပ်စေသည်၊ ဖြေကြားသူများ၏ 90% ကျော်သည် နှောင့်ယှက်မှုနှင့် အဆိပ်သင့်မှုကို စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက် ပြဿနာတစ်ခုအဖြစ် ရှုမြင်သည်

San Francisco–(BUSINESS WIRE)–Game Developers Conference (GDC) သည် ဆန်ဖရန်စစ္စကိုမြို့ Moscone Convention တွင်ကျင်းပမည့် GDC 11 မတိုင်မီ ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း၏ 2023 ကြိမ်မြောက် နိုင်ငံတော်စစ်တမ်း၏ ရလဒ်များကို ထုတ်ပြန်ခဲ့ပြီး၊ မတ်လ 20 မှ 24 ရက်နေ့အထိစင်တာ။

စစ်တမ်း၏ရလဒ်များသည် 2,300% ယုံကြည်မှုအဆင့်တွင် အမှားအနားသတ် +/-3% ဖြင့် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များ 99 ကျော်၏ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုနှင့် စိတ်ဓာတ်များကို ထင်ဟပ်စေပြီး ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် ကြီးထွားလာသော (ပျောက်ကွယ်သွားခြင်း) လမ်းကြောင်းများကို လျှပ်တစ်ပြက်ပြသပေးပါသည်။ GDC 2023 အထိ ဦးဆောင်သည်။

developer များက 'Fortnite' ကို အသွင်ပြောင်းနိုင်ဖွယ်ရှိသည့် အောင်မြင်သူအဖြစ် အချို့က သံသယရှိနေကြသော်လည်း၊

metaverse ၏ကတိအတိုင်း ပေးအပ်ရန် ဘယ်ကုမ္ပဏီက အကောင်းဆုံး အနေအထားရှိလဲဟု မေးသောအခါ၊ Epic Games/Fortnite မဲအရေအတွက် 14% ရရှိပြီး ကုမ္ပဏီတစ်ခုချင်းစီ၏ အမြင့်ဆုံးဖြစ်သည်။ နောက်တစ်ခုကတော့ Meta/Horizon Worlds နှင့် Microsoft/Minecraft (၇%)၊ Roblox (5%) နှင့် Google နှင့် Apple (3%) တို့ဖြစ်သည်။ VRChat နှင့် Nvidia သည်လည်းအချို့သောဖော်ပြချက်လက်ခံရရှိခဲ့သည်။

သို့သော်လည်း developer များက သတိထားနေကြဆဲဖြစ်သည်။ ဖြေဆိုသူများ၏ထက်ဝက်နီးပါး (45%) နီးပါးသည် မည်သည့်ကုမ္ပဏီ/ပလပ်ဖောင်းများကိုမျှ မရွေးချယ်ဘဲ metaverse concept သည် ၎င်း၏ကတိအတိုင်း မည်သည့်အခါမျှ ပေးဆောင်မည်မဟုတ်ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ ဤကိန်းဂဏန်းသည် 33 ခုနှစ်တွင် 2022% မှ တက်လာသည် .

blockchain နည်းပညာကို စတူဒီယို စိတ်ဝင်စားမှုသည် ပြီးခဲ့သောနှစ်တွင် မကြီးထွားခဲ့ပါ။

ယခုနှစ်တွင်၊ developer 23% သည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကိုပံ့ပိုးရန် cryptocurrency၊ non-fungible tokens (NFTs) နှင့် Web3- အပါအဝင် blockchain နည်းပညာကို အသုံးပြုရန် စိတ်ဝင်စားမှုအချို့ရှိကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်ဟု developer များက ပြောသည်။ ဤကိန်းဂဏန်းသည် 27 ခုနှစ်မှ ဖြေဆိုသူများ၏ 2022% နှင့် NFTs ကို စိတ်ဝင်စားကြောင်း ဖော်ပြသူ 28% တို့မှ အနည်းငယ် လျော့ကျသွားသည်ကို ကိုယ်စားပြုပါသည်။ ယခုနှစ်ဖြေဆိုသူများ၏ 2% ခန့်ကသာ ၎င်းတို့၏စတူဒီယိုများသည် ၎င်းတို့၏ပရောဂျက်များတွင် blockchain နည်းပညာကို အသုံးပြုနေပြီဟု ပြောကြားခဲ့သည်။

အနာဂတ်ကိုကြည့်လိုက်ရင် developer တွေရဲ့ 17% လောက်က ဂိမ်းတွေမှာ blockchain နည်းပညာကို အသုံးပြုဖို့ လိုလားတယ်လို့ ပြောကြပြီး 61% က ဆန့်ကျင်တယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ ဖြေဆိုသူ လေးပုံတစ်ပုံက ၎င်းတို့သည် မသေချာ သို့မဟုတ် သဘောထားမရှိဟု ဆိုသည်။ ပြဿနာနှစ်ခုလုံးရှိ စစ်တမ်းကောက်ယူသူ သုံးပုံနှစ်ပုံသည် ပြီးခဲ့သောနှစ်တွင် blockchain အပေါ် စိတ်ပြောင်းခြင်းမရှိဟု ဆိုသောကြောင့် အဆိုပါနည်းပညာအပေါ် developer များ၏ သဘောထားသည် ခေါင်းစဉ်ပေါ်တွင် မျှတစွာ တသမတ်တည်းဖြစ်ပုံရသည်။

ဖြေဆိုသူအများစုသည် AAA ထက် အင်ဒီစတူဒီယိုများအတွက် အလုပ်လုပ်ကြသည်။

ယခုနှစ်တွင် စစ်တမ်းသည် အင်ဒီ သို့မဟုတ် AAA စတူဒီယိုများအတွက် တုံ့ပြန်သည့် developer မည်မျှအလုပ်လုပ်သည်၊ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့သည် အမှီအခိုကင်းသော ကန်ထရိုက်တာများ သို့မဟုတ် အလွတ်သတင်းထောက်များဖြစ်မဖြစ် ဆုံးဖြတ်ရန် ရှာဖွေခဲ့သည်။ စစ်တမ်း၏ရလဒ်များအရ ဖြေဆိုသူ 39% သည် indie စတူဒီယိုအတွက် အလုပ်လုပ်ကြပြီး 23% သည် AAA စတူဒီယိုအတွက် လုပ်ဆောင်နေကြောင်း သိရသည်။ ဖြေဆိုသူများ၏ ငါးပုံတစ်ပုံသည် ecommerce၊ ပရဟိတအလုပ်၊ တက္ကသိုလ်ပရိုဂရမ်များနှင့် AA စတူဒီယိုများပါ၀င်သည့် ဖော်ပြချက်များဖြင့် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ကုမ္ပဏီဖော်ပြချက်များအတွက် ရေးမှတ်ထားသော တုံ့ပြန်မှုများရှိသည်။

အဝေးထိန်းအလုပ်သည် ဤနေရာတွင် ရှိနေပုံပေါ်သော်လည်း ဟိုက်ဘရစ်အလုပ်ချိန်ဇယားများ မြင့်တက်လာနေပါသည်။

COVID-19 ကပ်ရောဂါဖြစ်ပွားပြီးနောက်၊ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်အနည်းငယ်က ဝန်ထမ်းများနှင့် လုပ်ငန်းခွင်ရှိ ၎င်းတို့၏လိုအပ်ချက်များကို မည်ကဲ့သို့ အကျိုးသက်ရောက်စေခဲ့သည်ကို ဆက်လက်စစ်ဆေးသည်။ ကမ္ဘာ့နေရာအတော်များများတွင် အဝေးထိန်းအလုပ်သည် မရှိမဖြစ်လိုအပ်သော ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာ တိုင်းတာမှုတစ်ခုအဖြစ် မယူဆတော့ဘဲ အလုပ်ခွင်အများအပြားသည် အိမ်မှအလုပ်လုပ်နေကြဆဲဖြစ်ပြီး အချို့မှာ အိမ်မှအလုပ်သို့ ပြန်သွားကြသည်။

စစ်တမ်းကောက်ယူထားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူ လေးပုံတစ်ပုံသည် ရုံးသို့သွားရန် ရွေးချယ်မှုဖြင့် အဝေးမှအလုပ်လုပ်နေကြပြီး 29 ခုနှစ်တွင် 2022% မှ အနည်းငယ်လျော့ကျသွားသည်ဟု ဆိုသည်။ အလုပ်သမားများသည် အဝေးထိန်းစနစ်နှင့် ရုံးတွင်းအချိန်များကို ခွဲပေးသည့် ပေါင်းစပ်အလုပ်ချိန်ဇယားများ၊ အကြီးမားဆုံး တိုးလာသည် (17%၊ 11 ခုနှစ်တွင် 2022% မှ တက်လာသည်)။

developer အများစု၏ ထောက်ခံမှုဖြင့် unionization အတွက် ပံ့ပိုးမှုသည် အားကောင်းနေဆဲဖြစ်ပြီး၊ ငါးပုံတစ်ပုံသည် လုပ်ငန်းခွင်တွင် ခေါင်းစဉ်ကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် ဖော်ပြနေပါသည်။

လတ်တလောသတင်းတွေကြားနေရတယ်။ Microsoft ၏ ZeniMax Studios QA အဖွဲ့သည် သမဂ္ဂကို အောင်မြင်စွာ ဖွဲ့စည်းခဲ့သည်။ယခုနှစ် စစ်တမ်းသည် စည်းလုံးညီညွတ်ရန် ကြိုးပမ်းမှုများအတွက် ဆက်လက်ပံ့ပိုးကူညီမှုကို ထင်ဟပ်စေပါသည်။ ယခုနှစ်စစ်တမ်းတွင် 53% ထောက်ခံမှု (55 ခုနှစ်တွင် 2022% နီးပါး) တွင် စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သော developer အများစုသည် ပြည်ထောင်စုဖွဲ့စည်းရေးကို ထောက်ခံကြောင်း ဖော်ပြခဲ့ကြသည်။ ထို့ အပြင်၊ developer များ၏ ငါးပုံတစ်ပုံ (၂၂%) ကျော်က ၎င်းတို့ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏ လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် လုပ်ငန်းခွင်တွင် ပြည်ထောင်စုဖွဲ့စည်းရေးကို တက်ကြွစွာ ဆွေးနွေးခဲ့ကြသည်ဟု ဆိုသည်။

Developers များသည် လစာ၊ ကုမ္ပဏီယဉ်ကျေးမှုနှင့် အဝေးမှအလုပ်များကို အလုပ်ပြောင်းရန် စဉ်းစားရာတွင် ထိပ်တန်းအချက်များအဖြစ် ကိုးကားကြသည်။

ယခုနှစ်၏ တုံ့ပြန်မှုများသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သောလစာနှင့် အကျိုးခံစားခွင့်များမျှော်လင့်ချက်ဖြင့် ဝန်ထမ်းများအများအပြားကုမ္ပဏီများကို ကူးပြောင်းခြင်းဖြင့် အမှတ်အသားပြုသည့် “Great Resignation” တွင် ကြီးထွားလာနေသော စကားဝိုင်းနှင့် ကိုက်ညီနေပုံရသည်။ စစ်တမ်းကောက်ယူထားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများကြားတွင် ဤလမ်းကြောင်းသည် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်တွင် ၎င်းတို့လုပ်ကိုင်နေသော ကုမ္ပဏီများကို (16%) သို့မဟုတ် ထိုသို့လုပ်ဆောင်ရန် စိတ်ကူးထားပြီး (36%) ဟု ဖော်ပြကြပြီး ထက်ဝက်ကျော်က ဂိမ်းဆော့သူများကြားတွင် ဤလမ်းကြောင်းကို သတိပြုမိပုံရသည်။ . ကုမ္ပဏီများကို ပြောင်းလဲခြင်း သို့မဟုတ် တွေးတောခြင်းဟု ဆိုကြသူများထဲတွင် လစာ၊ ကုမ္ပဏီယဉ်ကျေးမှု၊ တိကျသော ပရောဂျက်/လုပ်ငန်းခွင်တွင် လုပ်ကိုင်နိုင်မှု၊ အလုပ်/ဘဝ ဟန်ချက်ညီမှုနှင့် အဝေးမှ အလုပ်ပေါ်လစီများ ရှိခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။

ဖြေဆိုသူ 91% က ကစားသမားများအား နှောင့်ယှက်မှုနှင့် အဆိပ်သင့်မှုသည် စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် ပြဿနာတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။

နှောင့်ယှက်မှုနှင့် ခြိမ်းခြောက်မှုများ အပါအဝင် ရွေးချယ်ထားသော ကစားသမားများထံမှ အဆိပ်အတောက်ဖြစ်စေသော အပြုအမူကို မတုံ့ပြန်ခြင်းအတွက် ကုန်ကျစရိတ်နှင့်ပတ်သက်၍ ဆော့ဖ်ဝဲအင်ဂျင်နီယာများသည် နှစ်ပေါင်းများစွာကြာအောင် ပြောဆိုခဲ့ကြသည်။ ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများသည် ဤအပျက်သဘောဆောင်သည့်အပြုအမူ၏သတိပေးလက္ခဏာများကို ဂရုပြုနေပုံရပြီး စတူဒီယိုအများအပြားသည် နှောင့်ယှက်မှုကိုဖြေရှင်းရန် ခြေလှမ်းများလုပ်ဆောင်နေကြသည်။

ကစားသမားအဆိပ်သင့်မှုနှင့် နှောင့်ယှက်မှုသည် အဓိကပြဿနာဖြစ်သည်ဟု ဖြေဆိုသူအများစုက ယုံကြည်ကြသည်။ စစ်တမ်းကောက်ယူထားသော အမျိုးသားများသည် အမျိုးသမီးများ သို့မဟုတ် ဒွိမဟုတ်သူများထက် နှောင့်ယှက်မှုကို တွေ့ကြုံခံစားခဲ့ရ သို့မဟုတ် မျက်မြင်တွေ့ရှိနိုင်ခြေနည်းပါးပြီး ဖြေဆိုသူများသည် LGBTQ+ အသိုင်းအဝိုင်း၏ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ် သတ်မှတ်ခံရပါက နှောင့်ယှက်မှုကို ကြုံတွေ့ခဲ့ရခြင်း သို့မဟုတ် မျက်မြင်တွေ့ရှိနိုင်ခြေ ပိုများပါသည်။

များစွာသောကိစ္စများတွင်၊ နှောင့်ယှက်မှုပြဿနာသည် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်အတွင်းတွင် ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ဖြစ်လာပြီး ကုမ္ပဏီမှတရားဝင်တုံ့ပြန်မှုများကို အာမခံရန် အရွယ်အားလုံးရှိ စတူဒီယိုများသည် ကစားသမားများက ၎င်းတို့၏ဝန်ထမ်းများအား နှောင့်ယှက်ခြင်းကို ရှုတ်ချသည်။ ဤအကြောင်းအရာကို ထပ်မံလေ့လာရန်၊ စစ်တမ်းသည် ၎င်းတို့၏ ကုမ္ပဏီများမှ ပြဿနာကို ဖြေရှင်းခြင်းရှိမရှိ နှောင့်ယှက်မှုကို ကြုံတွေ့ဖူးသော သို့မဟုတ် မျက်မြင်တွေ့ဖူးသော ဖြေဆိုသူများကို မေးမြန်းခဲ့သည်။ သုံးပုံနှစ်ပုံ (၆၈%) ခန့်က ၎င်းတို့၏ ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့ကြုံတွေ့ခဲ့ရသော နှောင့်ယှက်မှုများကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခဲ့သည်—ပြည်တွင်း (68%)၊ အပြင်ပိုင်း (30%) သို့မဟုတ် နှစ်ခုလုံး (4%) ဖြစ်သည်ဟု ဆိုသည်။ ငါးပုံတစ်ပုံက မဟုတ်ဘူးလို့ ပြောကြပြီး ၁၁ ရာခိုင်နှုန်းက မသေချာဘူး။

ဂိမ်းများတွင် သုံးစွဲနိုင်မှု ကြိုးပမ်းမှုများသည် တည်ငြိမ်ကြီးထွားလာသော အထောက်အပံ့ကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။

၏မကြာသေးမီကကြေငြာချက်နှင့်အတူ PlayStation ၏ “Project Leonardo” သုံးစွဲနိုင်မှု ထိန်းချုပ်ကိရိယာ Las Vegas ရှိ Consumer Electronics Show တွင် လုပ်ငန်းတစ်ခုလုံးသည် အသုံးပြုရလွယ်ကူမှုကို ဖြေရှင်းရန် ကြိုးပမ်းနေပုံရပြီး ယခုနှစ် စစ်တမ်းတွင် ပါဝင်သူများ (ဇန်န၀ါရီလတွင် Sony ၏ ကြေငြာချက်မတိုင်မီ စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သော) သည် ၎င်းတို့၏ တုံ့ပြန်မှုများတွင် ထိုခံစားချက်ကို ပဲ့တင်ထပ်ခဲ့သည်။

ယခင်စစ်တမ်းများထက် ပိုမိုမြင့်မားသောလမ်းကြောင်းကို ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေခြင်းကြောင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် ဝင်ရောက်နိုင်မှုဆိုင်ရာ အင်္ဂါရပ်များကို ဦးစားပေးလုပ်ဆောင်ခြင်းသည် ယခုအခါမဟုတ်သည်ထက် ပို၍အဖြစ်များပါသည်။ ၎င်းတို့၏ လက်ရှိဂိမ်းများသည် အာရုံခံ၊ မော်တာ သို့မဟုတ် အခြားချို့ယွင်းမှုများရှိသူများအတွက် သုံးစွဲနိုင်မှုအစီအမံများကို အကောင်အထည်ဖော်မည်လားဟု မေးမြန်းသောအခါ ဖြေဆိုသူ 38% က ဟုတ်ကဲ့၊ ယခင်နှစ်များနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသော၊ သို့သော်လည်း၊ မပေးကြောင်းပြောသူအရေအတွက် (32%) သည် 36 ခုနှစ်တွင် 2022% မှ ကျဆင်းလာခဲ့သည်။ ယင်းသည် အပြုသဘောဆောင်သောတုံ့ပြန်မှုများထက် အနုတ်လက္ခဏာဆောင်သောတုံ့ပြန်မှုများထက် သာလွန်သွားသည့် ဒုတိယနှစ်ဖြစ်ပြီး သုံးစွဲနိုင်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းမှုများသည် ပိုမိုအဓိကကျသည်ဟု အကြံပြုထားသည်။ စတူဒီယိုများနှင့် developer များအကြား ဒီဇိုင်းတန်ဖိုး။

PC သည် လက်ရှိနှင့် အနာဂတ် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် ဦးဆောင်နေပါသည်။

နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်း စစ်တမ်းသည် ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများအား ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းများအတွက် မည်သည့်ပလက်ဖောင်းများကို တီထွင်ထားသနည်း၊ မကြာမီကာလအတွင်း ၎င်းတို့အတွက် မည်သည့်ပလက်ဖောင်းများကို ဖော်ဆောင်သွားမည်ဖြစ်ကြောင်း မေးမြန်းပါသည်။ PC သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် လက်ရှိ (65%) နှင့် နောက် (57%) ဂိမ်းများကို တစ်ဖန်ဦးဆောင်နေကာ PlayStation 5 သည် Xbox Series X/S အတွက် 33% နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက နောက်တွင် PlayStation 28 သည် XNUMX% ဖြင့် တိုးလာပါသည်။

ဤအကြောင်းအရာများနှင့်ပတ်သက်သည့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအသိုင်းအဝိုင်း၏ အတွေးအမြင်များနှင့် အခြားအချက်အလက်များနှင့် အသေးစိတ်အချက်အလတ်များစွာပါဝင်သည့် စစ်တမ်းအပြည့်အစုံကို အခမဲ့ဒေါင်းလုဒ်လုပ်နိုင်ပါသည်။ ဒီမှာ.

Game Developers Conference နှင့်ပတ်သက်သောအသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက် GDC ၏တရားဝင်သို့ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုပါ။ က်ဘ်ဆိုက်သို့မဟုတ် ပုံမှန်အပ်ဒိတ်များမှတစ်ဆင့် စာရင်းသွင်းပါ။ Facebook က, တွစ်တာသို့မဟုတ် RSS ။

GDC အကြောင်း

Game Developers Conference® (GDC) သည် ပရိုဂရမ်မာများ၊ အနုပညာရှင်များ၊ ထုတ်လုပ်သူများ၊ ဂိမ်းဒီဇိုင်နာများ၊ အသံကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များ၊ စီးပွားရေးဆိုင်ရာ ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်သူများနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သောဂိမ်းများနှင့် နစ်မြုပ်နေသောအတွေ့အကြုံများကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေမည့် အခြားအကြောင်းအရာများပါရှိသော ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံး ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းပွဲဖြစ်သည်။ . GDC သည် GDC Masterclass၊ GDC Vault၊ gamedeveloper.com၊ Game Career Guide၊ Independent Games Festival and Summit နှင့် Game Developers Choice Awards အပါအဝင် ပွဲများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာများမှတစ်ဆင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအသိုင်းအဝိုင်းကို တစ်နှစ်ပတ်လုံး စုစည်းပေးပါသည်။

GDC ကို Informa PLC မှ ဦးဆောင်ကျင်းပသော B2B သတင်းအချက်အလက်ဝန်ဆောင်မှုအဖွဲ့နှင့် ကမ္ဘာပေါ်တွင် အကြီးဆုံး B2B Events စီစဉ်သူဖြစ်သည်။ ပိုမိုလေ့လာရန်နှင့် နောက်ဆုံးရသတင်းနှင့် အချက်အလက်များအတွက် သွားရောက်ကြည့်ရှုပါ။ www.informa.com ဖြစ်သည်.

ဆက်သွယ်ရန်

လေးဆယ့်ခုနစ်ဆက်သွယ်ရေး

Hiro Ito

[အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

အရင်းအမြစ်- https://thenewscrypto.com/game-developers-conferences-2023-state-of-the-game-industry-survey-shows-developer-skepticism-towards-metaverse-and-blockchain-projects-shift-towards- ဟိုက်ဘရစ်-အဝေး-ရုံး-အလုပ်-နှင့်-နောက်ထပ်/