လေ့လာမှုအသစ်သည် Blockchain ဂိမ်းကို သမားရိုးကျဂိမ်းများနှင့် အပြိုင်ဖြစ်စေသည်။

သုတေသနအသစ်သည် 614 ခုနှစ်တွင် $2030 Billion ရရှိရန် blockchain ဂိမ်းစျေးကွက်ကို မျှော်မှန်းထားသည်။ သမားရိုးကျဂိမ်းများနှင့်မတူဘဲ၊ ၎င်းတို့သည် cryptocurrencies နှင့် non-fungible tokens (NFTs) ကဲ့သို့သော အစိတ်အပိုင်းများမှတဆင့် တကယ့်ကမ္ဘာ့ဝင်ငွေများကို ပေးဆောင်ပါသည်။ အဆိုပါကဏ္ဍသည် ယမန်နှစ်က တန်ဖိုးဒေါ်လာ ၁၂၈ ဘီလီယံရှိပြီး ယခုနှစ်ကုန်တွင် ဒေါ်လာ ၁၅၄ ဘီလီယံအထိ တိုးလာနိုင်သည်။

Web3 Gaming အတွက် မျှော်လင့်ချက် မြင့်မားသည်။

စျေးကွက်သုတေသနကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည့် Fortune Business Insights ၏အဆိုအရ COVID-19 သည် ကျယ်ပြန့်သောစျေးကွက်များအပေါ်တွင် လေးနက်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိကြောင်း၊ အပြုသဘောနှင့်အနုတ်လက္ခဏာဆောင်သည်။ အတုမဲ့ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ ပလပ်ဖောင်းများသည် blockchain ဂိမ်းကစားခြင်းအပါအဝင် လှုပ်ရှားမှုတွင် တိုးမြင့်လာသည်ကို တွေ့ခဲ့ရသည်။ ဆော့ကစားရန်-ဝင်ငွေ (P2E) သို့မဟုတ် crypto ဂိမ်းများတွင် တိုးမြှင့်လုပ်ဆောင်မှုများအတွက် ငွေကြေးဆိုင်ရာ လိုအပ်ချက်များသည် အဓိကမောင်းနှင်အား ဖြစ်လာခဲ့သည်။ Axie Infinity (AXS) သည် ဖိလစ်ပိုင်ကဲ့သို့ ဒေသများတွင် ရေပန်းစားသော P2E ဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။

ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရ၊ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ထုတ်လုပ်မှုနှင့် ကုန်ထုတ်လုပ်မှု ထုတ်လုပ်မှုသည် 9 ခုနှစ် ပထမသုံးလပတ်အတွင်း တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် 2020 ရာခိုင်နှုန်း ကျဆင်းသွားကြောင်း အစိုးရအချင်းချင်းကြား အဖွဲ့အစည်းဖြစ်သော ကုလသမဂ္ဂက ဆိုသည်။ ထို့အပြင် အလုပ်အကိုင်ကဏ္ဍသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်တွင် သိသိသာသာ ကျဆင်းလာသည်ကို တွေ့မြင်ရပြီး metaverse ကဲ့သို့သော နည်းပညာများအတွက် သတိပြုမိစေရန် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။

COVID-19 ဖြစ်ပွားနေစဉ်အတွင်း ဂိမ်းကစားခြင်းသည် ထိပ်တန်းလုပ်ဆောင်ချက်များထဲမှ ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ ဒေတာစုစည်းမှု Statista က ဂိမ်းတွင်းအကြောင်းအရာအတွက် ဒစ်ဂျစ်တယ်အသုံးစရိတ်သည် ၁၂ ရာခိုင်နှုန်း မြင့်တက်ခဲ့ပြီး အခပေးဒေါင်းလုဒ်များ ၂၁ ရာခိုင်နှုန်း တိုးလာကြောင်း ဒေတာစုစည်းမှု Statista က ဖော်ပြသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်တွင်၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဗီဒီယိုဂိမ်းရောင်းချမှု ကျဆင်းမှုသည် ဤကာလအတွင်း ဆွဲငင်အားနှင့် ကိုက်ညီသည်။

သမားရိုးကျ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ စျေးကွက်နှင့် ဆက်စပ်သည့် အခြားလေ့လာမှုတစ်ခုက ၎င်းသည် ဒေါ်လာ ၇၀၀ ဘီလီယံနီးပါး အမြတ်ထွက်မည်ဟု အလေးပေးဖော်ပြသည်။ သို့သော် ၎င်းတွင် ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ပါဝင်သည့် Web700 ကုမ္ပဏီများ မပါဝင်ပါ။ ဤသုတေသနတွင် အဓိကအဖွဲ့အစည်းများမှာ Nintendo၊ Microsoft၊ Nvidia နှင့် အခြားအရာများ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီက Microsoft သည် Call of Duty ထုတ်လုပ်သူ Activision Blizzard ကို $3 Billion ပေးချေမှုဖြင့် ဝယ်ယူခဲ့ပြီး လုပ်ငန်းနယ်ပယ်အနှံ့ လှိုင်းထစေခဲ့သည်။

NFTs များကို blockchain ဂိမ်းအတွက် မောင်းနှင်အားအဖြစ် Fortune Business Insights အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားပါသည်။ ဤဒစ်ဂျစ်တယ်ပိုင်ဆိုင်မှုများသည် ပစ္စည်းတစ်ခု၏ စစ်မှန်သောပိုင်ဆိုင်မှုကို ခွင့်ပြုသည်။ လူနှစ်ဦးသည် ဂိမ်းတွင် တူညီသောအသားအရေကို ပိုင်ဆိုင်နိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ အခြားကစားသမားများက ၎င်းကို အခြားအသုံးပြုသူထံတွင် မပိုင်ဆိုင်ပါက အခြားစျေးကွက်တစ်ခုမှ ဝယ်ယူရမည်ဖြစ်သည်။

သို့သော်၊ ပိုင်ဆိုင်မှုများသည် ရိုးရာဂိမ်းကစားသူများနှင့် အနုတ်လက္ခဏာဆောင်သော ဧည့်ခံမှုရှိသည်။ ဂိမ်းများတွင် NFT ပေါင်းစည်းမှုသည် အတိတ်တွင် ကျောခိုင်းစေခဲ့သည်။ ဂိမ်းတွေက ဈေးကြီးပြီး ပျော်စရာကောင်းမှာမဟုတ်ဘူးလို့ သူတို့ယုံကြည်တယ်။ ဖျော်ဖြေရေးသည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ကျောရိုးဖြစ်ပြီး 'ရှိပြီးသား' ငွေကြေးဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများ—သီးသန့် skins ကဲ့သို့သော ပရီမီယံဂိမ်းတွင်းအရာများ—ပျော်စရာဒြပ်စင်များကို သေစေနိုင်သည်။

ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်အရ crypto ကဏ္ဍတွင် စည်းမျဉ်းစည်းကမ်း စစ်ဆေးမှုသည် စျေးကွက်တွင် အတားအဆီးများ ထပ်မံတိုးလာနိုင်သည်။ ၎င်းတွင် " cryptocurrencies နှင့် NFTs များနှင့်ဆက်စပ်နေသောစည်းမျဉ်းမူဘောင်သည် blockchain ဂိမ်းများကို၎င်းတို့၏စွမ်းရည်အပြည့်အထိရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်းမှဂိမ်းကစားသူများနှင့် developer များအားစိတ်ပျက်စေနိုင်သည်။" မကြာသေးမီက Securities and Exchange Commission ၏ (SEC) ကဏ္ဍအား ဖြိုခွဲမှုသည် The Sandbox (SAND)၊ Decentraland (MANA)၊ Axie Infinity နှင့် အခြားအရာများကဲ့သို့ crypto ပိုင်ဆိုင်မှုများစွာကို အပျက်သဘောဆောင်ပါသည်။
ဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရ blockchain ဂိမ်းအတွက်အနာဂတ်သည်တောက်ပနေနိုင်သည်။ အခြားအချက်အလက်များသည် ကဏ္ဍအတွင်း တည်ငြိမ်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။ ဒေတာစုစည်းသူ CoinGecko က Web75 ဂိမ်းများ၏ 3 ရာခိုင်နှုန်းသည် သေဆုံးနေပြီဖြစ်ကြောင်း အစီရင်ခံခဲ့သည်။ 2,127 အပါအဝင် ခြောက်နှစ်အတွင်း ဂိမ်းပေါင်း 2023 သည် ကျရှုံးခဲ့သည်။

အရင်းအမြစ်- https://www.thecoinrepublic.com/2023/12/12/new-study-puts-blockchain-gaming-parallel-to-traditional-games/