ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ တီဗီ၊ ကြော်ငြာခြင်းနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအတွက် 2022 နှစ်သစ်ကူးဟောကိန်းများ

ကျွန်ုပ်တို့သည် 2021 နှစ်ကုန်ခါနီးတွင် 2021 ခုနှစ်အတွက် ကျွန်ုပ်၏ဟောကိန်းများကို ပြန်ကြည့်ကာ ကျွန်ုပ်မည်ကဲ့သို့လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်ကို ကြည့်ရန်အချိန်ဖြစ်သည်။ 2020 တွင် ကျွန်ုပ်သည် B (3.25 တွင် 4) ကို ပေးခဲ့ပြီး ကျွန်ုပ်၏ 2020 ခန့်မှန်းချက်များနှင့် မိမိကိုယ်ကို အကဲဖြတ်ခြင်းတို့ကို ဤနေရာတွင် ဖတ်နိုင်ပါသည်။ ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုစီအတွက် ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်း 2021 ကို ဤနေရာတွင် ဖတ်နိုင်ပါသည်။ ဒီနှစ်မှာ ကျွန်တော်ဟာ 3.77 (4) မှတ်၊ အားကောင်းတဲ့ A- ရခဲ့တယ်။

1. တဖန်၊ ယမန်နှစ်ကဲ့သို့ပင်၊ ကျွန်ုပ်၏ ပထမဆုံး ခန့်မှန်းချက်မှာ ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် ကြီးမားသော သဘောတူညီချက်များ (တန်ဖိုးကြီးကြီးမားမားဖြင့်) အများအပြားကို ဆက်လက်မြင်တွေ့ရဦးမည်ဖြစ်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေအရှိဆုံးသော IPO များသည် Discord နှင့် Epic များဖြစ်မည်ဟု ကျွန်ုပ်မျှော်လင့်နေသေးသည်။ ပြီးခဲ့သောနှစ်တွင် ဂိမ်းကုမ္ပဏီအများအပြားကို $1B ကျော်ဝယ်ယူမှုများတွေ့ခဲ့ရပြီး ယခုနှစ်တွင် ၎င်းကိုထပ်မံတွေ့မြင်ရမည်ဖြစ်ပြီး၊ အစောပိုင်းအဆင့်တွင် စွန့်စားကျောထောက်နောက်ခံပြုထားသော ဂိမ်းကုမ္ပဏီများထံသို့ ရန်ပုံငွေပမာဏ တိုးလာမည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။

2. တစ်ဖန်၊ 2021 ခုနှစ်မှစ၍ ကျွန်ုပ်၏ဟောကိန်းများကို ထပ်ခါတလဲလဲ ထပ်ခါထပ်ခါ၊ ဥပမာအနေဖြင့် လက်မှုပညာ၊ ဂိမ်းများ၊ ဗီဒီယိုများနှင့် တေးဂီတများကဲ့သို့သော လက်မှုပညာများ၊ ဂိမ်းများ၊ ဗီဒီယိုများနှင့် တေးဂီတများကဲ့သို့သော အရာများကို ဖန်တီးခြင်းမှ ငွေရှာသော "ဖန်တီးသူစီးပွားရေး" - "ဖန်တီးသူစီးပွားရေး" ကို မျှော်လင့်ပါသည်။ ကုမ္ပဏီများစွာသည် ဤဖန်တီးမှုများမှရရှိသောဝင်ငွေအချို့ကို "ဖန်တီးရှင်များ" - ပစ္စည်းများ သို့မဟုတ် အကြောင်းအရာဖန်တီးသူများထံသို့ ပေးဆောင်ကြသည်။ အချို့သောကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏ "ပိုင်ဆိုင်မှုများ" ကိုထုတ်လုပ်ရန်အတွက် ဖန်တီးသူများကို "ထောက်ပံ့ကြေးများ" ထုတ်ပေးနိုင်ပြီး ကုမ္ပဏီ (ပလပ်ဖောင်း) နှင့် ထုတ်လုပ်သူများအကြား ဝင်ငွေကို ပိုင်းခြားပေးပါသည်။ ဤဥပမာကောင်းများသည် 2021 ခုနှစ်အစောပိုင်းတွင် အလွန်အောင်မြင်သော IPO ရရှိခဲ့သည့် Roblox နှင့် Overwolf - ဗီဒီယိုဂိမ်းမွမ်းမံမှုများနှင့် ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အခြားဆော့ဖ်ဝဲလ်များကို အဓိကထားလုပ်ဆောင်သည့် အကျိုးတူငွေကြေးများစွာရှိသည့် ပုဂ္ဂလိကကုမ္ပဏီ Overwolf တို့ဖြစ်သည်။ Overwolf ၏ ဖန်တီးရှင်ရန်ပုံငွေကို Intel မှ မူလက ထောက်ပံ့ပေးခဲ့သည်။
INTC
.

3. Disney+ နှင့် Netflix တို့
NFLX
အထူးသဖြင့် SVOD စစ်ပွဲများတွင် အကြွင်းမဲ့အနိုင်ရသူများဖြစ်ကြပြီး အထူးသဖြင့် US တွင် HBO/Warner Bros. သို့မဟုတ် Paramount+ သို့မဟုတ် အခြားဝန်ဆောင်မှုတစ်ခုခုမှ Disney နှင့် Netflix ၏အောင်မြင်မှုအနီးသို့ ရောက်လာလိမ့်မည်မဟုတ်ပေ။

4. ကြိုးဖြတ်ခြင်းကို ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ပြီး ယခုနှစ်တွင် ဂဏန်းနှစ်လုံးသို့ ရွှေ့ပါမည်။ ဤလမ်းကြောင်းသည် အရှိန်အဟုန်မြင့်လာကာ ရိုးရာကေဘယ်ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏အနာဂတ်တိုးတက်မှုအတွက် အင်တာနက်ဝန်ဆောင်မှုနှင့် အခြားထုတ်ကုန်များအပေါ် မှီခိုအားထားရမည်ဖြစ်သည်။

5. Apple TV ကမ်းလှမ်းမှုတွင် များပြားလှသော ပရိုဂရမ်များကို ထည့်သွင်းရန်အတွက် Apple မှ ရုပ်ရှင်နှင့် TV စတူဒီယိုကို ဝယ်ယူမည်ဟု ကောလာဟလများ ထွက်ပေါ်နေပါသည်။ Apple သည် ဟောလိဝုဒ်စတူဒီယိုကို စီမံခန့်ခွဲလိုသည်၊ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏ စျေးကြီးသော လုပ်ငန်းဆောင်တာများကို သည်းခံမည်ကို ကျွန်ုပ် မထင်ပါ။ Apple သည် ရုပ်ရှင်နှင့် TV စာကြည့်တိုက်များကို ဝယ်ယူပြီး ထုတ်လုပ်သူ အမျိုးမျိုးနှင့် ၎င်းတို့၏ ကုမ္ပဏီများနှင့် ထုတ်လုပ်မှု သဘောတူညီချက်များတွင် ဆက်လက်ပါဝင်ရန် မျှော်လင့်ထားမည်ဖြစ်သည်။

6. ချိတ်ဆက်ထားသော TV (စမတ်တီဗီနှင့် သင့် TV ကို အင်တာနက်နှင့် ချိတ်ဆက်ရန် အခြားနည်းလမ်းများ) သည် SVOD ဝန်ဆောင်မှုများ သို့မဟုတ် စံ "ထုတ်လွှင့်မှု" ကိုကြည့်ရှုရုံတင်မဟုတ်ဘဲ CTV တွင် ကြည့်ရှုသူများပြားလာသည်နှင့်အမျှ ကြည့်ရှုသူများ ပိုမိုများပြားလာသောကြောင့် သိသိသာသာကြီးထွားလာမည်ဖြစ်သည်။ အချက်ပြမှုများ။ ဥပမာ- CTV ပေါ်ရှိ အခမဲ့ဂိမ်းများ ကြီးထွားလာမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

7. US တွင် ဒစ်ဂျစ်တယ် ကြော်ငြာ အမျိုးအစား နှစ်မျိုး တွင် ကြီးမားသော တိုးများလာသည် - ချိတ်ဆက်ထားသော TV ကြော်ငြာ (ပိုက်ဆံ အကြီးကြီး ဖြစ်လာနေပြီ) နှင့် မိုဘိုင်း ကြော်ငြာ ၀ယ်လိုအား များလာသည်နှင့်အမျှ မိုဘိုင်း ကြော်ငြာ များ တိုးလာနေပါသည်။ သုံးစွဲသူများထံရောက်ရှိရန်နှင့် ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများထံ ဝင်ငွေရရှိစေသည့်နည်းလမ်းအသစ်အနေဖြင့် ဗီဒီယိုနှင့် မိုဘိုင်းလ်အတွင်း ကြော်ငြာများတိုးပွားလာခြင်းတို့ ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။

8. NFTs များသည် ဖက်ရှင်တစ်ခုမဟုတ်သလို blockchain သို့မဟုတ် cryptocurrency လည်းမဟုတ်ပါ။ “စီးပွားရေးအသစ်” ၏ ဤအစိတ်အပိုင်းများသည် အမှန်တကယ်ဖြစ်ပြီး ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် ဒေါ်လာဘီလီယံနှင့်ချီသော အရောင်းအဝယ်များကို မောင်းနှင်လျက်ရှိသည်။ လူတို့သည် အစောဆုံး လူသားတို့၏ ရှေ့ပြေးနိမိတ်များ လက်ထက်ကတည်းက ဖြစ်နိုင်သည့် ပစ္စည်းများ စုဆောင်း ရောင်းဝယ်ခြင်းကို နှစ်သက်ကြသည်။ NFTs များကို ဒစ်ဂျစ်တယ်စနစ်ဖြင့် ခွဲခြားသတ်မှတ်ပြီး ရောင်းဝယ်ဖောက်ကားရန်အတွက် အသုံးပြုသွားမည်ဖြစ်ပြီး၊ ၎င်းသည် ဂိမ်းတစ်ခုအတွင်းရှိ အရာများဖြစ်နိုင်သည့် (သို့) ဒစ်ဂျစ်တယ် (သို့မဟုတ် တကယ့်ကမ္ဘာ့အရာဝတ္ထု) တစ်ခုကဲ့သို့ ဒစ်ဂျစ်တယ်တစ်ခု၏ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းပိုင်ဆိုင်မှုတစ်ခုအဖြစ် ပိုင်ဆိုင်မှုတစ်ခု ဖြစ်နိုင်သည်။ NFTs များသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်နေရာသို့ စုဆောင်းခြင်းနှင့် ရောင်းဝယ်ခြင်းကို ယူဆောင်လာပြီး ဂိမ်းများသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာရှိ NFTs ၏ အစောပိုင်းအပလီကေးရှင်းများထဲမှ တစ်ခုအဖြစ် ပေါ်ထွက်လာပါသည်။

9. အသံကြော်ငြာသည် ပေါ့တ်ကာစ်များနှင့် တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများ ကြီးထွားလာခြင်းကြောင့် ပြန်လည်နိုးထလာခြင်းဖြစ်သည်။ ရေဒီယိုအစောပိုင်းကာလကို ပြန်ပြောင်းသွားသည့် “ကြော်ငြာထုတ်ကုန်” တွင်၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဝန်ဆောင်မှုများတွင် တွေ့ရှိရသည့် အသံကြော်ငြာအများစုသည် ပေါ့ဒ်ကတ်စတာနှင့်/သို့မဟုတ် တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်သူမှ ပေးပို့သော တိုက်ရိုက်ကြော်ငြာများ (esports ဂိမ်းကစားခြင်းကဲ့သို့ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်သည့် အကြောင်းအရာများ)။ ဥပမာအားဖြင့်၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်သူသည် "ဤပေါ့တ်ကာစ်ဖြင့်ပြီးသောအခါ၊ Bud Lite သို့ အိမ်ပြန်မည်" ဟုပြောနိုင်သည်။ ဤကြီးထွားလာသောချဉ်းကပ်မှု၏ ကောင်းမွန်သောဥပမာတစ်ခုမှာ ကြော်ငြာရှင်များနှင့် တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်သူများအတွက် ဒစ်ဂျစ်တယ်ပလပ်ဖောင်းတစ်ခုကို ပေးဆောင်သည့် StreamElements မှဖြစ်သည်။ တိုက်ရိုက်၊ အသံကြော်ငြာများသည် ရှုပ်ပွမှုကိုဖြတ်ကျော်ကာ ဒစ်ဂျစ်တယ်ပလပ်ဖောင်းများကို အသုံးပြု၍ စားသုံးသူများထံရောက်ရှိရန် အခြားနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

10. Web 3.o – ဤသည်မှာ Web 3.0 ကို သတ်မှတ်မည့်နှစ်ဖြစ်ပုံရသည်။ "digerati" သည် "The Metaverse" ကို Web 3.0 အဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် ဦးတည်နေပုံရသည်။ ကျွန်တော်လေးစားရတဲ့ လေ့လာသုံးသပ်သူတော်တော်များများက ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာကို ဗဟိုတည်နေရာတစ်ခုထက် (Disney World လိုမျိုး) အစား ဒစ်ဂျစ်တယ်အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုရဲ့ “စတိုင်” အဖြစ် ပိုမြင်ပါတယ်။ တကယ်တော့ “metaverse-y” အမျိုးအစား ဒစ်ဂျစ်တယ်ပွဲများ – ဖျော်ဖြေပွဲများ – Roblox မှ Toya (Miraculous LadyBug) မှ ဂိမ်းတစ်ခုရှိ Fortnite by Epic တွင် ဖျော်ဖြေပွဲများ၊ ကလေးများအား “တယ်လီပို့”၊ Roblox။ အလွန်အမြတ်အစွန်းရှိသော Second Life ကဲ့သို့သော သက်ကြီးရွယ်အိုများ အပါအဝင် virtual worlds များအားလုံးသည် Metaverse နှင့် Metaverse ဖြစ်နိုင်သည့်အရာများ၏ နမူနာများဖြစ်သည်။ Web 3.0 သည် ဗဟိုချုပ်ကိုင်မှုလျှော့ချခြင်း၊ နောက်ထပ် AI ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်း၊ ပစ္စည်းများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဝန်ဆောင်မှုများကြား အပြန်အလှန်လုပ်ဆောင်နိုင်မှု၊ အသိုင်းအဝိုင်းနှင့် အထောက်အထား၏ တိုးချဲ့ဗားရှင်းတို့အတွက် လူသိများလာမည်ဖြစ်သည်။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/