အစားထိုးဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအတွက် အကြောင်းအရာဖန်တီးခြင်း။

ထုတ်လုပ်သူအများစုသည် ထိုအကြောင်းအရာ (ဝယ်လိုအား) ၏ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ဖြန့်ဖြူးသူများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ထုတ်လုပ်သူများ (ပံ့ပိုးမှု) ကို ကွက်တိဖြစ်စေသော အစအဆုံး ရုပ်ရှင်များ သို့မဟုတ် ရုပ်မြင်သံကြားစီးရီးများအတွက် အကြောင်းအရာကို ထုတ်လုပ်ရန် အာရုံစိုက်ပါသည်။ ဤမညီမျှမှုသည် ရောင်းလိုအားနှင့် ဝယ်လိုအားဥပဒေအောက်တွင် မလွဲမသွေရလဒ်များဆီသို့ ဦးတည်စေပြီး ထုတ်လုပ်သူများအား ကွဲပြားသောအားနည်းချက်ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဤဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တွင် ကြီးပွားတိုးတက်သော ဖြန့်ဖြူးမှုနည်းလမ်းဖြင့် ထုတ်လုပ်သူများသည် အခြားပလပ်ဖောင်းများအတွက် အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်ပါက အားသာချက်တစ်ခု ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ နောက်လာမည့် "Star Wars" franchise အတွက် ကြီးကြီးမားမား အစီအစဥ်များဖြင့် တက်သစ်စ ထုတ်လုပ်သူများထံမှ မကြာခဏ ကြားနေရသည်မှာ သေးငယ်သော ပရောဂျက်များနှင့် ခြေထောက်ကို စိုစွတ်နေစေမည် မဟုတ်ပေ။ အကယ်၍ ၎င်းတို့သည် အခြားပလပ်ဖောင်းများအတွက် အကြောင်းအရာများကို ထုတ်လုပ်ခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏ အပိုင်းများကို သက်သေပြခြင်းဖြင့် ဆွဲငင်အားနှင့် ယုံကြည်နိုင်မှုကို ရရှိခဲ့ပါက၊ ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ ဆန္ဒဖြစ်လျှင် နောက်ပိုင်းတွင် ရုပ်ရှင်နှင့် တီဗီအကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးရာတွင် ပိုမိုအားကောင်းလာမည်ဖြစ်သည်။

ဆွဲငင်အားရရှိရန် နည်းလမ်းတစ်ခုမှာ YouTube သို့မဟုတ် TikTok ကဲ့သို့သော ဆိုရှယ်မီဒီယာပလပ်ဖောင်းများတွင် ပြသနိုင်သည့် ဘောင်းဘီတိုများကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။ အမှန်မှာ၊ လူအများအပြားသည် ဤပလပ်ဖောင်းများကို အာရုံစိုက်ကာ သင့်တင့်သောအသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုကြသည်၊ ထို့ကြောင့် ထုတ်လုပ်သူများသည် ဤပလပ်ဖောင်းများအတွက် ဆွဲဆောင်မှုရှိသောအကြောင်းအရာတိုများကို ဖန်တီးခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏အရည်အချင်းကို သက်သေပြနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ရည်မှန်းချက်မှာ ကြည့်ရှုသူ တစ်သန်းအထိ ရှိသင့်ပြီး ထိုအချိန်တွင် ထုတ်လုပ်သူသည် ပြိုင်ပွဲဝင်တစ်ဦးဖြစ်သည်။ ထုတ်လုပ်သူသည် အကြောင်းအရာဖန်တီးရန် ဘဏ္ဍာငွေလိုအပ်ပါက၊ ရန်ပုံငွေအရင်းအမြစ်ကောင်းတစ်ခုသည် ၎င်းတို့၏ထုတ်ကုန်များကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ကြည့်ရှုသည့်အကြောင်းအရာအဖြစ် ပေါင်းစည်းရန် အမြဲဆာလောင်နေသော ကြော်ငြာရှင်များဖြစ်ပြီး ကြည့်ရှုမှုတစ်သန်းအထိရှိသည့် အကြောင်းအရာတွင် ဖော်ပြရန်အတွက် ဒေါ်လာ ၅၀,၀၀၀ အထိ ပေးချေမည်ဖြစ်သည်။ အခြေခံအားဖြင့် ကြော်ငြာများဖြစ်သည့် ဆိုရှယ်မီဒီယာပေါ်တွင် အံ့အားသင့်ဖွယ်ကောင်းပြီး လူကြိုက်များသော ဗီဒီယိုအချို့ရှိသည်။ YouTube ရှိ Ken Block အောက်တွင် မည်သည့်အရာကိုမဆို စစ်ဆေးကြည့်ပါ၊ ပျမ်းမျှကြည့်ရှုမှု သန်း 50,000 ကျော်ရှိသော ကားကြော်ငြာများကို သင်တွေ့ရပါမည်။

အကြောင်းအရာအတွက်နောက်ထပ်စျေးကွက်မှာ တစ်ဦးတည်းကစားသူဂိမ်းများနှင့် Fortnite၊ Halo နှင့် Call of Duty ကဲ့သို့သော ဂိမ်းပေါင်းစုံအပါအဝင် ကြီးမားသော 2D ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း (ရုပ်ရှင်လုပ်ငန်းကို ထိခိုက်စေသော) ဖြစ်သည်။

ထုတ်လုပ်သူများသည် 3D virtual reality အတွက် အကြောင်းအရာဖန်တီးခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်နိုင်သည်။ ဤနယ်ပယ်တွင်၊ ကုန်စည်နှင့် ၀ယ်လိုအားဥပဒေသည် ပြောင်းပြန်ဖြစ်ပြီး၊ အကြောင်းမှာ အကြောင်းအရာအတွက် လုံလုံလောက်လောက် လိုအပ်ချက်နှင့် ထုတ်လုပ်သူများ ရှားပါးလာခြင်းကြောင့် ဖြစ်သည်။ တည်နေရာအခြေပြု လမ်းလျှောက်ဖျော်ဖြေမှု (Dreamscape နှင့် The Void ကိုကြည့်ပါ) နှင့် နားကြပ်များကို အသုံးပြု၍ အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော ကစားသူပေါင်းစုံဂိမ်းများအပါအဝင် ဤနေရာတွင် အကြောင်းအရာများကို ထုတ်လုပ်ရန် အကန့်အသတ်မရှိ မြင်ကွင်းများရှိပါသည်။

၎င်းသည် အသစ်နှင့် ကြီးထွားလာသော မီဒီယာဖြစ်သောကြောင့် metaverse အတွက် အကြောင်းအရာဖန်တီးရန် ကြီးမားသော တောင်းဆိုမှုလည်း ရှိနေမည်ဖြစ်သည်။ metaverse ကို အိမ်တွင် ကစားသူအများအပြား ဂိမ်းတစ်ခုအဖြစ် စဉ်းစားသော်လည်း 3D အတွေ့အကြုံအတွက် နားကြပ်ကို အသုံးပြုပါ။ metaverse အတွက် အကြောင်းအရာကို ဖန်တီးရန် ထုတ်လုပ်သူ အခကြေးငွေဖြင့် ဒေါ်လာသန်းပေါင်းများစွာ ကမ်းလှမ်းထားသော ထုတ်လုပ်သူ ဖောက်သည်များ ရှိပါသည်။ ၎င်းသည် ဒိုင်နမစ်ကို ပြောင်းပြန်လှန်လိုက်သောအခါ ရောင်းလိုအားနှင့် ဝယ်လိုအား ဥပဒေ၏ စွမ်းအားကို ပြသသည်။ ဤအကြောင်းအရာအတွက် ၀ယ်လိုအားမှာ မလုံလောက်သောကြောင့် ထုတ်လုပ်သူများ မြေညီထပ်သို့ ဝင်ရန် ခိုင်းစေပါသည်။

ကစားသူအများအပြားမီဒီယာ (2D သို့မဟုတ် 3D ဖြစ်စေ၊ XNUMXD ဖြစ်စေ၊ XNUMXD ဖြစ်စေ၊) အသုံးပြုသူများသည် အခြားအသုံးပြုသူများကို အလွဲသုံးစားလုပ်ရန် (ဥပမာ-အခြားသူ၏ကိုယ်ပွားရုပ်ပုံများကို လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာနှောင့်ယှက်ခြင်းကဲ့သို့) အလွဲသုံးစားလုပ်ရန် အသုံးပြုသူများ ရှာဖွေရမည့်အန္တရာယ်ကို လုပ်ဆောင်ပေးပါသည်။ အလွဲသုံးစားလုပ်ခြင်းသည် အကြောင်းအရာဖန်တီးသူကို ဆန့်ကျင်သည့် သို့မဟုတ် အချင်းချင်း ဆန့်ကျင်သည့် အသုံးပြုသူများက အရေးဆိုမှုများ မြင့်တက်လာနိုင်သည်။

အကြောင်းအရာအတွက် ဖန်တီးရန် အလားအလာရှိသော မီဒီယာနောက်ထပ်မီဒီယာမှာ ကွန်ပြူတာဆာဗာတွင် တစ်နေရာရာရှိ တစ်နေရာရာရှိ ကွန်ပျူတာဆာဗာတစ်ခုပေါ်ရှိ ထူးခြားသောဒစ်ဂျစ်တယ်လင့်ခ်များဖြစ်သည့် ဒစ်ဂျစ်တယ်လင့်ခ်များ (“NFTs”) ဖြစ်သည်။ NFTs များသည် ဝယ်ယူသူသည် ပုံမှန်အားဖြင့် အကြောင်းအရာ၏ မူပိုင်ခွင့်ကို မပိုင်ဆိုင်သော်လည်း၊ အခြားမည်သူမဆို တူညီသောအကြောင်းအရာကို အွန်လိုင်းတွင် ကြည့်ရှုနိုင်သော်လည်း၊ NFT တစ်ခုပိုင်ဆိုင်ခြင်းသည် ကန့်သတ်ပုံနှိပ်တစ်ခုပိုင်ဆိုင်ခြင်းနှင့် ဆင်တူသည်။ စာစီစာရိုက်များ။

ထုတ်လုပ်သူများသည် မျဉ်းကွေးကို အမှန်တကယ် ကျော်တက်လိုပါက၊ AI သည် စာသား၊ တေးဂီတနှင့် ဗီဒီယိုများတွင် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးနေပြီဖြစ်သောကြောင့် AI သည် ဥာဏ်ရည်တု (“AI”) ၏ စွမ်းအားကို အသုံးချရန် သင်ယူသင့်ပြီး AI သည် မကြာမီအချိန်အတွင်းတွင် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးနေပြီဖြစ်သည်။ ဇာတ်ကားတစ်ကားလုံးကို ဖန်တီးဖို့အတွက် သုံးခုလုံးကို ပေါင်းစပ်ထားပါတယ်။ တကယ်တော့ Google က အင်ဂျင်နီယာတစ်ယောက်ပါ။GOOG
AI ကွန်ပြူတာမှ သူ့အား “ပိတ်ပစ်မည်ကို အနက်ရှိုင်းဆုံးကြောက်ရွံ့ခြင်း” ဟု စာတိုပေးပို့လာသောကြောင့် AI သည် အာရုံခံစားမှုဖြစ်လာကြောင်း သူ၏ယုံကြည်ချက်ဖြင့် လူသိရှင်ကြား ထုတ်ဖော်ခဲ့သည်။ အဓိကတရားဝင်ပြဿနာများထဲမှတစ်ခုသည် မူပိုင်ခွင့်ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်ရော အသရေဖျက်မှု သို့မဟုတ် ပြင်ပအဖွဲ့အစည်းအခွင့်အရေးကို ချိုးဖောက်ခြင်းကဲ့သို့သော အကြောင်းအရာအပေါ်အခြေခံ၍ အရေးဆိုမှုများအတွက် မည်သူကို တရားစွဲရမည်ကို ဆုံးဖြတ်ခြင်းအတွက် AI ဖန်တီးထားသောအကြောင်းအရာ၏ပိုင်ရှင်မှာ မည်သူဖြစ်သနည်းဟု ဆုံးဖြတ်မည်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ပိုင်ရှင်သည် ဆော့ဖ်ဝဲလ်ရေးသားသူ၊ ကွန်ပျူတာကို ပိုင်ဆိုင်သူ၊ အရင်းခံဒေတာကို အပ်လုဒ်လုပ်သူ၊ သို့မဟုတ် ရရှိလာသော အလုပ်များကို ဖြန့်ဝေပေးသူဖြစ်ပါသလား။ AI သည် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ဖြင့် ဖြည့်စွက်ထားသော အကြောင်းအရာကို အသွင်ပြောင်းခြင်းဖြင့် အကြောင်းအရာအသစ်ကို ဖန်တီးပေးသောကြောင့် ၎င်းသည် မူပိုင်ခွင့်များအပါအဝင် ပြင်ပအဖွဲ့အစည်းများ၏ အခွင့်အရေးများကို အလွယ်တကူ ချိုးဖောက်သည့် အကြောင်းအရာကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် ၎င်းသည် အရေးကြီးသောပြဿနာဖြစ်သည်။ တရားရုံးများသည် ယခင်အလုပ်၏အသုံးအနှုန်းကို ကူးယူခြင်း (ခွင့်မပြု) နှင့် အိုင်ဒီယာကူးခြင်း (ခွင့်ပြုသည်) တို့အကြား ပိုင်းခြားသော်လည်း AI ကွန်ပျူတာသည် စိတ်ကူးများကို နားလည်နိုင်သည်ဟု စောဒကတက်ရန် ခက်ခဲသည်။

ထို့အပြင် AI သည် ပြင်ပအဖွဲ့အစည်းများ၏ လူသိရှင်ကြားအခွင့်အရေးများကို ထိပါးစေသည့် အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ AI သည် Brad Pitt နှင့် George Clooney ပေါင်းစပ်ထားသော ဇာတ်ကောင်ကို ဖန်တီးနိုင်သည်၊ ယင်းအခြေအနေတွင် ၎င်းတို့နှစ်ဦးစလုံးသည် ခိုင်လုံသောအရေးဆိုမှုတစ်ခု ဖြစ်နိုင်သည်။ ထပ်ရှင်းရမည့် နောက်ထပ်ပြဿနာတစ်ခုမှာ ၎င်းတို့အဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးကိုမျှ အလုပ်ခန့်ထားခြင်းမရှိသော်လည်း ၎င်းတို့၏ယခင်ရုပ်ရှင်များတွင် ပေါင်းစပ်ပါဝင်သည့် အကြောင်းအရာများကို guild များက မည်သို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းမည်နည်း။

အထက်တွင် ဆွေးနွေးခဲ့သည့် အကြောင်းအရာအားလုံးအတွက်၊ သတိထားရမည့် အဓိက ချိုးဖောက်မှု ပြဿနာ (၃) ခုရှိသည်။ ပထမနှင့် အရေးကြီးဆုံးမှာ မူပိုင်ခွင့်အရေးဆိုမှုများကို ရှောင်ကြဉ်ခြင်းဖြစ်ပြီး ယခင်ရှိပြီးသား အကြောင်းအရာများကို မပေါင်းစည်းခြင်းဖြင့် ရှောင်ရှားနိုင်သည်။ ဒုတိယအချက်မှာ လူသိရှင်ကြား တောင်းဆိုပိုင်ခွင့်ကို ရှောင်ကြဉ်ခြင်းဖြစ်ပြီး လက်ရှိလူများ၏ အမည်၊ အသံ၊ သို့မဟုတ် ပုံသဏ္ဍာန်ကို မပေါင်းစပ်ဘဲ ရှောင်ရှားနိုင်သည်။ တတိယအချက်မှာ ကုန်အမှတ်တံဆိပ်တောင်းဆိုမှုများကို ရှောင်ကြဉ်ခြင်းဖြစ်ပြီး ကုန်အမှတ်တံဆိပ်ပိုင်ရှင်သည် အကြောင်းအရာကို ပံ့ပိုးကူညီ သို့မဟုတ် ထောက်ခံကြောင်း အကြံပြုသည့်နည်းဖြင့် ကုန်သွယ်မှုအမှတ်တံဆိပ်များကို အသုံးမပြုခြင်းဖြင့် ရှောင်ရှားနိုင်သည်။ အထက်ပါ တောင်းဆိုချက် သုံးခုစလုံးသည် အထက်ဖော်ပြပါ မီဒီယာအားလုံးတွင် ပါဝင်သည့် အကြောင်းအရာများအပေါ် အခြေခံ၍ ပြုလုပ်ထားပြီးဖြစ်သည်။ ကိစ္စရပ်တိုင်းတွင်၊ AI သည် အထက်တွင် ဆွေးနွေးခဲ့သည့် ပြဿနာကို ပေါ်ပေါက်စေသည့် အဆိုပါအခွင့်အရေးများအားလုံးကို အမှတ်မထင် ချိုးဖောက်မိနိုင်သည်။

ထုတ်လုပ်သူများအား ဤအခြားရွေးချယ်စရာမီဒီယာတွင် အကြောင်းအရာများဖန်တီးရန် ကျွန်ုပ်တိုက်တွန်းပါသည်၊ ထို့ကြောင့် ရောင်းလိုအားနှင့် ဝယ်လိုအားဥပဒေသည် ၎င်းတို့သဘောအရ အဆင်ပြေပါသည်။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/