Gen Z သည် လက်လီရောင်းချသူများကို Metaverse သို့ ဦး ဆောင်ရန်စီစဉ်ထားသည်။

ငွေကြေးဖောင်းပွမှုကနေ ခဏလောက် လှည့်ထွက်ဖို့ ဒီတစ်ပတ်ရဲ့ အပိုင်းအတွက် အခွင့်အရေးယူပြီး မကြာခဏဆိုသလို ထွက်ပေါ်လာမယ့် အကြောင်းအရာတစ်ခုကို ဆွေးနွေးကြည့်ချင်ပါသေးတယ်။

လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်တစ်ဦးသည် မကြာသေးမီက marquis ဇိမ်ခံကုန်အမှတ်တံဆိပ်တစ်ခုမှ အီလက်ထရွန်းနစ်လုပ်ငန်းအမှုဆောင်တစ်ဦးအား "သင်ပိုမိုသိရှိလိုသည့်အကြောင်းအရာမှာ မည်သည့်အကြောင်းအရာကို မေးခဲ့သည်" တုံ့ပြန်မှုက မြန်တယ်။

“အလှည့်အပြောင်း။ လူတိုင်းရဲ့စိတ်ထဲမှာပဲ” ဟု ၎င်းတို့က ပြောသည်။ “ဒါဟာ အသစ်အဆန်းပဲ။ ဒါပေမယ့် ဘယ်လိုပုံစံဖြစ်မလဲ။ ဥပမာ၊ စတိုးဆိုင်တွင်းနှင့် အွန်လိုင်းရောင်းချခြင်းအတွက် ဘာကိုဆိုလိုသနည်း။

လက်လီရောင်းချသူအများစုအတွက်၊ metaverse သည် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုရခက်သော စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော စိတ်ကူးစိတ်သန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ သို့သော် ပညာရှင်များက တစ်နေ့တွင် အရာအားလုံးကို အဓိပ္ပါယ်သက်ရောက်စေမည်ဟု ကတိပြုထားသည်။

ယခုအချိန်တွင်၊ အကြမ်းဖျင်းအားဖြင့် US စားသုံးသူ ထက်ဝက်ခန့်သည် metaverse နှင့် ပတ်သက်၍ အနည်းငယ်မျှ မသိရှိပါ။

အကယ်၍ ၎င်းတို့ကြားသိခဲ့ရပါက၊ Facebook သည် ၎င်း၏ကော်ပိုရိတ်ကို Meta အဖြစ် အမည်ပြောင်းလဲသတ်မှတ်လိုက်သည့် လွန်ခဲ့သည့်နွေရာသီ၊ 2021 ခုနှစ်ဖြစ်ဖွယ်ရှိသည်။ နေ့ချင်းညချင်း၊ metaverse (Web3 ဟုလည်းရည်ညွှန်းသည်) သည် လက်လီအမှတ်တံဆိပ်နှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းတွင် နောက်တစ်ခုသော “အရာ” ဖြစ်လာခဲ့သည်။

အသွင်အပြင်သည် အရာမဟုတ်၊ ဟုတ်ပါတယ်။ ၎င်းသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ အခြားလူငယ်ဂိမ်းကစားသူများနှင့် ဂိမ်းဖန်တီးနေစဉ် သို့မဟုတ် နားကြပ်တပ်ထားသည့် ဂိမ်းကစားသည့် လူငယ်ဂိမ်းကစားသူများ အများစုနေထိုင်သည့် စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာ (virtual) ကမ္ဘာတစ်ခုဖြစ်သည်။

ပြီးတော့ အဲဒါက ကြီးမားတယ်။ Roblox သည် လက်ရှိတွင် ထိပ်တန်းဂိမ်းပလက်ဖောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ နေ့တိုင်း သတင်းပို့တယ်။ ကစားသမားပေါင်း သန်း 20 ကျော်အသုံးပြုကြပြီး ပျမ်းမျှလစဉ်ကစားသမားအရေအတွက်သည် သန်း 210 ကျော်ရှိသည်။

ဂိမ်းကစားခြင်းက တံဆိပ်တပ်ခြင်းနဲ့ ဘာဆိုင်လဲ။

ယနေ့ခေတ် 3-D YouTube/Facebook/Twitter လွှမ်းမိုးနိုင်သူများ၏ 2-D အနာဂတ်ဗားရှင်းအဖြစ် အနည်းဆုံး ပရောဖက်ပြုသူများမှ အတုအယောင်ကမ္ဘာတစ်ခုတွင် လူအချင်းချင်း အပြန်အလှန်အပြန်အလှန်ဆက်ဆံနိုင်သည့်စွမ်းရည်ကို ဖန်တီးပေးထားသည်။ ဒါပေမယ့် အဲဒါက ရေခဲတောင်ရဲ့ ထိပ်ဖျားပဲ။

Nike အတွက်
NKE
၊ အနာဂါတ်ကို ရောက်နေပြီ။

ပြီးခဲ့သည့်နိုဝင်ဘာလတွင်ကုမ္ပဏီသည် Roblox တွင်အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သော "micro metaverse" ဂိမ်းစတိုးကိုဖွင့်လှစ်ခဲ့သည်။ လာရောက်ကြည့်ရှုသူများ နီကီလန်း ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ကိုယ်ပွားများ (ကစားသမားများကိုကိုယ်စားပြုသည့်ကာတွန်းကဲ့သို့သောဇာတ်ကောင်များ) ကိုဖန်တီးနိုင်ပြီး အားကစားပုံစံဂိမ်းများတွင် အခြားသူများနှင့်ယှဉ်ပြိုင်နိုင်သည်။

ဂိမ်းကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပွားရုပ်ပုံများကို Nike ဂီယာနှင့် အဝတ်အစားများတွင် နီးပါးဝတ်နိုင်ပြီး ကစားခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့ရရှိသော virtual ပိုက်ဆံကို သုံးစွဲနိုင်သည်။ NBA All-Star ရက်သတ္တပတ်အတွင်း “ကစားသမားများနှင့် လေ့ကျင့်သင်ကြား” ပေးခဲ့သော ဘတ်စကက်ဘောအကျော်အမော် လီဘရွန်ဂျိမ်းစ်၏ “ပုံပန်းသဏ္ဍာန်” ကြောင့် ထွက်ပြေးသွားသော အောင်မြင်မှုတစ်ခု ဖြစ်ပုံရသည်။

ယင်း၏အတွက် လတ်တလော ၀င်ငွေ အစီရင်ခံစာNikeland သည် ၎င်း၏ ပထမငါးလအတွင်း နိုင်ငံပေါင်း 6.7 နိုင်ငံမှ လူ 224 သန်း လာရောက်လည်ပတ်ခဲ့ကြောင်း ကုမ္ပဏီက ပြောကြားခဲ့သည်။

metaverse ၏လက်လှမ်းမီမှု၏အစောပိုင်းဥပမာတစ်ခုမှာ Fortnite၊ အခြားအွန်လိုင်းဂိမ်းဆိုက်တွင် ရက်ပ်ပါ Travis Scott မှ 2020 ခုနှစ်တွင် အံသြဖွယ်ကောင်းသော မီနီဖျော်ဖြေပွဲဖြစ်သည်။ အဆိုပါ ဖျော်ဖြေပွဲသည် တစ်ပြိုင်နက် ကြည့်ရှုမှုပေါင်း 12 သန်းကျော်ရှိခဲ့ပြီး နောက်ပိုင်းတွင် ပမာဏထက် ပိုမိုများပြားလာခဲ့ကြောင်း သိရသည်။ YouTube တွင်ကြည့်ရှုသူပေါင်း ၂၅ သန်း.

metaverse သည် တစ်နေ့နေ့တွင် universal ဖြစ်လာနိုင်သည်၊ သို့သော် ယခုအချိန်တွင် ၎င်းသည် Gen Z ၏ပြည်နယ်ဖြစ်ပြီး ၎င်းနောက်တွင် Gen Alpha (2012 သို့မဟုတ် နောက်ပိုင်းတွင်မွေးဖွားသူ) ဖြစ်သည်။ မျိုးဆက်ဟောင်းတွေအတွက်တော့ ဒါဟာ အငြင်းပွားစရာပါ။

ပြီးခဲ့တဲ့ ဒီဇင်ဘာလက ပြုလုပ်ခဲ့တဲ့ စစ်တမ်းတစ်ခုပါ။ Hub Entertainment Research မှ Variety Intelligence Platform အတွက် အသက် 45 နှစ်နှင့်အထက် ဖြေဆိုသူ 35% သည် metaverse ၏အယူအဆကို “မုန်းတီးကြောင်းညွှန်ပြသည်” ကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ တတိယတစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ခံစားချက်ကို သုညမှ သုညနှင့် နှစ်ကြားတွင် အဆင့်သတ်မှတ်သည်။

Gen Z-ers များ၏ 10% ကသာ ၎င်းကို လက်မထောင်ပြပြီး အံ့သြစရာလေးတစ်ခု။ Gen Z သုံးစွဲသူများသည် လက်တွေ့ဘဝထက် အသွင်အပြင်တွင် လူမှုဆက်ဆံရေးတွင် နှစ်ဆပို၍ အချိန်ဖြုန်းကြသည်၊ မကြာသေးမီက သုတေသနပြုချက်အရ သိရသည်။ Vice Media Group နှင့် Publicis Groupe ၏ Razorfish အေဂျင်စီတို့မှ။

Gen Z-ers ၏ သုံးပုံတစ်ပုံသည် အမှတ်တံဆိပ်များသည် အတုအယောင်စတိုးဆိုင်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာသည်ကို မြင်လိုသည်ဟု ဆိုသည်။

ထက်ဝက်ကျော်သည် လက်တွေ့ဘဝထက် ဂိမ်းများတွင် မိမိကိုယ်ကို လွတ်လပ်စွာ ပြောဆိုနိုင်သည်ဟု ထက်ဝက်ကျော်က ဖော်ပြသည်။ 45% က သူတို့ရဲ့ ဂိမ်းအမှတ်အသားက သူတို့တကယ် ဘယ်သူလဲဆိုတာနဲ့ ပိုနီးစပ်တယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ ဂိမ်းကစားခြင်း လေးခုမှာ XNUMX ယောက်ထက်ပိုတာက သူတို့ကို စိတ်အပန်းဖြေစေပြီး စိတ်ကျန်းမာရေးကို တိုးတက်စေပါတယ်။

Gen Z သည် ၎င်း၏ ဖောက်ပြန်သော စွဲလမ်းမှုကို ကြီးထွားစေသော်လည်း ၎င်းသည် ထိုစားသုံးသူများ ဖြစ်လာချိန်တွင်— အကြီးဆုံးမျိုးဆက်ကမ္ဘာ့လူဦးရေ၏ 30% နီးပါးသည် ၎င်းကို သတ်မှတ်ပေးမည်ဖြစ်သည်။ ကုန်အမှတ်တံဆိပ်မန်နေဂျာများနှင့် စျေးကွက်ရှာဖွေသူများသည် နောက်ဆုံးတွင် မည်သို့မည်ပုံဖြစ်လာမည်ကို မသိနိုင်သော်လည်း ၎င်းတို့၏အန္တရာယ်ကို လျစ်လျူမရှုနိုင်ပေ။

အဲဒီမတိုင်ခင်အထိ “မသန့်ရှင်းတဲ့ 'Metaverse' နဲ့ 'After Metaverse' တွေရှိမှာမဟုတ်ဘူး၊ Matthew Ball ၏ ပြောကြားချက်အရ သိရသည်။အကျိုးတူအရင်းရှင်နှင့် ဖောက်ပြန်သော ဆရာကြီး။ "ထိုအစား၊ မတူညီသောထုတ်ကုန်များ၊ ဝန်ဆောင်မှုများနှင့် စွမ်းဆောင်ရည်များ ပေါင်းစည်းကာ ပေါင်းစည်းလိုက်ခြင်းဖြင့် အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ တဖြည်းဖြည်း ထွက်ပေါ်လာလိမ့်မည်" ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။

သေချာပါသည်၊ ဤအကြောင်းအရာသည် လူတိုင်းနှင့် လူတိုင်းအတွက် ပညာတတ်ဖြစ်လာစေရန်အတွက် ခေါင်းစဉ်တစ်ခုဖြစ်ပြီး Metaverse တွင် ၎င်းတို့၏ဖောက်သည်ရင်းမြစ်သည် ၎င်းတို့၏ ဖောက်သည်ရင်းမြစ်က ၎င်းတို့စိတ်ဝင်စားနိုင်သည့် အခန်းကဏ္ဍကိုပင် စတင်နားလည်လာပေမည်။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/