ဆုံးရှုံးခြင်းသည် စားသုံးသူများ၏ အပြုအမူကို မည်ကဲ့သို့ တွန်းအားပေးနိုင်မည်နည်း။

James Bond စီးရီး Casino Royale ၏ 2006 ခုနှစ် ပြန်လည်စတင်ချိန်တွင်၊ Daniel Craigs သည် ကမ္ဘာ့ကံကြမ္မာကို စားပွဲပေါ်တွင် လောင်းကြေးများသော ဖဲချပ်များဖြင့် ကစားသည်။

Craig သည် poker ဂိမ်းကိုအနိုင်ရခြင်းဖြင့်ကမ္ဘာကိုကယ်တင်သည်နှင့်အမျှ၊ လောင်းကစားသည်အနိုင်ရခြင်းဖြစ်သည်ဟုလူတစ်ဦးထင်လိမ့်မည်။ တကယ်တော့ ဆံပင် ကျွတ်ခြင်း ၊ ဗီဒီယိုဂိမ်း Fortnite သည် ကာစီနိုလောင်းကစားများကို ပြုလုပ်သည့်နည်းအတိုင်း ၎င်း၏ဂိမ်းကစားသူများကို ဆွဲဆောင်သည်- ၎င်းတို့၏ကစားသမားများကို အနားသို့ တွန်းပို့ခြင်းဖြင့်၊ နီးပါး အနိုင်ရ ဒါတွေအားလုံးက အရှုံးနဲ့ပတ်သက်တယ်။

Fortnite သည် အရှုံးပေးသည့်ဂိမ်းဖြစ်သောကြောင့် သေနတ်ပစ်ဂိမ်းမဟုတ်ပါ။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ Fortnite ကစားသမား သန်း 300+ သည် “အရှုံး” ဂိမ်းကို နှစ်သက်ကြသည်။ တစ်ခါတစ်ရံတွင်၊ ဤပျော်ရွင်မှုသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာတွင် ၎င်းတို့၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကို ဆုံးရှုံးလိုက်ရခြင်းပင်။ 2019 ခုနှစ်တွင် UK ကွာရှင်းမှုအေဂျင်စီတစ်ခုမှ Fortnite သည် နိုင်ငံအတွင်း ကွာရှင်းမှုပေါင်း 4,500—ကွာရှင်းမှုအားလုံး၏ 5%—၏နောက်ကွယ်တွင် အကြောင်းအရင်းအဖြစ် Fortnite ကိုဖော်ပြခဲ့သည်။

ဒါဆို Fortnite ကိုဘာကအရမ်းစေးကပ်စေတာလဲ။ သိရှိရန်၊ သင် ဦးစွာ အာရုံကြောသိပ္ပံနှင့် စိတ်ပညာသို့ စေ့ငုရပါမည်။

ဂိမ်းဆော့သူနှင့် ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများအတွက် Fortnite သည် မိုက်မဲပြီး သာမန် တတိယလူသေနတ်ပစ်ဂိမ်းတစ်ခုကဲ့သို့ ထင်ရပေမည်။ ဒါပေမယ့် ဂိမ်းဆော့တဲ့ developer တွေအတွက် Fortnite ဟာ ဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့ ကြီးကျယ်ခမ်းနားမှုတစ်ခုပါ။ ပြောင်းလဲသွားတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုပါ။ ဂိမ်း။ နည်းပညာသမိုင်းရဲ့ ခန်းမဆောင်တွေမှာ iPhone တီထွင်မှုရဲ့ဘေးမှာ ရှိနေနိုင်တယ်လို့ တချို့က ပြောကြပါတယ်။

အပြေးအလွှားကစားသူများသည် ပွဲတစ်ပွဲဝင်တော့မည် သို့မဟုတ် အောင်ပွဲအတွက် နောက်ဆုံးတိုက်ပွဲတွင် တိုက်ခိုက်နေချိန်တွင် ဦးနှောက်ထဲတွင် စတင်သော်လည်း ၎င်းကိုကျော်လွန်သွားပါသည်။

ကစားသမားများသည် ဂိမ်းကိုအနိုင်ရရန်အတွက် ဗျူဟာ၊ ရည်မှန်းချက်နှင့် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်မှုကို ပေါင်းစပ်ရန် ကြိုးကြိုးစားစားလုပ်ဆောင်သောကြောင့် ၎င်းတို့၏ဦးနှောက်များသည်လည်း အလုပ်ကြိုးစားကြသည်။ ဦးနှောက်သည် ပြင်းထန်သော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အလုပ်များကို ထမ်းဆောင်နေပါသည်။ ရုံ ကြီးမားပြီး အနာဂတ်ဆုလာဘ်ကို ရရှိရန်အတွက် Fortnite ၏ တစ်ကြိမ်။ ၎င်းကို ကြိုးပမ်းရာတွင် ကစားသမားများသည် လျှို့ဝှက်ပစ္စည်းများကို ရှာဖွေခြင်း သို့မဟုတ် အခြားကစားသမားနှင့် ရုတ်တရက် ထိပ်တိုက်တွေ့ခြင်းတို့ကို အနိုင်ရခြင်းကဲ့သို့ လမ်းတစ်လျှောက်တွင် သေးငယ်သော အောင်ပွဲများ ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ သေးငယ်သော နိုင်ပွဲတစ်ခုစီတွင် ဦးနှောက်သည် မျှော်လင့်ထားသော ပျော်ရွှင်မှုနှင့် ဆက်စပ်နေသော ဒိုပါမင်း ဟော်မုန်း အနည်းငယ်ကို ဆုချီးမြှင့်သည်။ ရေခဲမုန့်ဆိုင်ရှိ ကလေးတစ်ယောက်ကဲ့သို့ dopamine lick တစ်ခုစီသည် ကစားသမားများကို ပိုမိုရရှိလာစေသည်။

ကစားသမားတွေ ကစားတဲ့အခါ အဲဒါက ဘာဖြစ်မလဲ။ ကစားသမားတွေ ရှုံးတဲ့အခါ ဘာဖြစ်သွားလဲဆိုတာ ကြည့်ဖို့ ထပ်တူအရေးကြီးတယ်။ ရှုံးနိမ့်ပြီးနောက် ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ရှုံးနိမ့်မှုကို ကျိုးကြောင်းဆီလျော်စွာ သုံးသပ်ကြပြီး အသေးငယ်ဆုံးသောအမှားများက ၎င်းတို့အား အနိုင်ရရန် တားဆီးထားသည်ဟု မကြာခဏပြောကြသည်- ညာဘက်အစား ဘယ်ဘက်သို့သွားရန် သေးငယ်သော ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခု သို့မဟုတ် လွဲမှားသော ကျည်ဆံတစ်ချက်ကို တစ်ချက်လွှတ်လိုက်မိသည် ။ ဒီလိုအတွေးမျိုး ဦးနှောက်ထဲ စိုက်ထည့်လိုက်တဲ့အခါ၊ အရာတွေက ရုပ်ဆိုးပြီး စိတ်မြန်လက်မြန် ဖြစ်လာပါတယ်။ ဒီစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဂျူဂျစ်ဆုအားလုံးရဲ့ ရလဒ်ကတော့ ကစားသမားတွေဟာ မတူကွဲပြားတဲ့ ရလဒ်ကို ထပ်ခါထပ်ခါ မျှော်လင့်ပြီး တခြားပွဲကို ကစားချင်ကြပါတယ်။ သူတို့ယုံကြည်ထားတဲ့ အမှားသေးသေးလေးကို ပြန်ပြင်လိုက်တိုင်း အရင်က ဆုံးရှုံးမှုကို ဖြစ်စေတယ်။ ကစားပါ၊ ရှုံးသည်၊ ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ပြီး ပြန်ကစားပါ။

ဤတွင် ထင်ရှားသောမေးခွန်းမှာ အဘယ်ကြောင့်နည်း။ near-miss effect ဟုခေါ်သော အကြောင်းရင်းကို စိတ်ပညာရှင်များက ရှင်းပြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့တွင် စိတ်ကူးယဉ်ဆန်ဆန် ထိန်းချုပ်နိုင်စွမ်းရှိသောအခါတွင် ဤအကျိုးသက်ရောက်မှုမှာ ကစားခြင်းဖြစ်သည် - တစ်ချက်လွတ်သွားခြင်းကြောင့် ဂိမ်းတစ်ခုဆုံးရှုံးခြင်း၊ အဖြေတစ်ခုမှားခြင်းကြောင့် စာမေးပွဲကျရှုံးခြင်း သို့မဟုတ် အင်တာဗျူးတွင် ကျွန်ုပ်တို့ပြောခဲ့သည့်အရာကြောင့် အလုပ်မရတော့ခြင်းဖြစ်သည်ဟု ယူဆပါသည်။

လောင်းကစားစိတ်ပညာတွင်၊ နီးနီး-မလွဲ အကျိုးသက်ရောက်မှုက အောင်နိုင်ခြေ၊ လက် သို့မဟုတ် ထီလက်မှတ်နီးပါးရှိသော လောင်းကစားသမားများသည် အဘယ်ကြောင့် ဆက်ကစားရန် ပိုက်ဆံသုံးနေကြသည်ကို ရှင်းပြသည်။ အလားတူ၊ ဂိမ်းကစားရာတွင်လည်း ဂိမ်းကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏အနိုင်ရမှု၏မြင့်မားမှုကိုခံစားရရန် Fortnite တွင် အဘယ်ကြောင့်အနိုင်ရရန်မလိုအပ်ကြောင်း ဖော်ပြသည်။ အဲဒီအစား၊ ဗျူဟာက ကစားသမားတွေကို အနိုင်ရတဲ့ ခံစားချက်နဲ့ နီးစပ်အောင်လုပ်ရာမှာ ဖြစ်တယ်။ နီးပါး အနိုင်ယူပါ၊ တူညီသောအသံကိုခံစားရပြီး နောက်ထပ်အချီများကို ဆက်လက်ကစားပါ။

နီး-မလွတ်ခြင်းအပြင်၊ ပျော်ရွှင်မှုအာရုံကြောသိပ္ပံသည် ကစားနေပါသည်။ ဆုလာဘ်များကို အမှတ်တမဲ့ဖြစ်စေသောအခါတွင် ပျော်ရွှင်မှုစွမ်းအားကို ဆုလာဘ်တစ်ခုအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ Fortnite ကစားခြင်းသည် slot machine lever ကိုဆွဲခြင်းနှင့်တူသည်။ သာယာသောကျပန်းဆုလာဘ်များကို သင်ရရှိသောကြောင့် သင်ဘာရခဲ့သည်မှာ အရေးမကြီးပါ။ သေးသေးလေးကနေ အနိုင်ယူရမှာပါ။

လေ့လာမှုများစွာသည် မည်မျှ အစွမ်းထက်သော ကျပန်းဆုလာဘ်များကို ပြသခဲ့သည်။ အမူအကျင့်အမျိုးမျိုးကို မောင်းနှင်နိုင်သည်။ ဂန္တဝင်ခိုလေ့လာမှုကို ဥပမာယူပါ။ သုတေသီများသည် ခိုများကို တူညီသောပတ်ဝန်းကျင်တွင် ထားရှိကာ ၎င်းတို့အား လီဗာနှစ်ခုကြားတွင် လွတ်လပ်စွာ ကိုက်နိုင်စေသည်- ပထမတစ်ခုသည် စာနယ်ဇင်းတိုင်းတွင် အစာပေးပို့ပြီး ဒုတိယတစ်ခုသည် အချိန်၏ 50-70% ကြား ကျပန်းပုံစံဖြင့် အစာကို ထောက်ပံ့ပေးသည်။

သဘာဝအတိုင်း၊ ခိုများသည် အစာကို စဉ်ဆက်မပြတ် ဖြန့်ဝေပေးသောကြောင့် ပထမလီဗာကို ကိုက်မိရန် မျှော်လင့်ထားကြသည်။ အကန့်အသတ်မရှိ အစားအစာတွေကို ဘယ်သူက မကြိုက်လဲ၊ ရလဒ်များသည် အခြားနည်းဖြင့် ပြသခဲ့သည်။ ခိုများသည် အကန့်အသတ်မရှိ အစားအစာများထက် ကျပန်းရွေးချယ်၍ ဒုတိယလီဗာကို ရွေးရန် အချိန်နှစ်ဆနီးပါး အချိန်ဖြုန်းကြသည်။ ကျပန်းဆုလာဘ်များအနိုင်ရ။

လူသားများသည် သင်ထင်သည်ထက် ပို၍ကျပန်းဆုလာဘ်များနှင့် အံ့သြဖွယ်ကောင်းမှုများကို ရယူထားသော လေ့လာမှုရှိ ခိုများနှင့် အလွန်တူပါသည်။ အာရုံကြောသိပ္ပံ-စကားပြောတွင်၊ အပြုအမူဆိုင်ရာ စိတ်ပညာရှင်များက ကျပန်းဆုလာဘ်ဟု ခေါ်သည်။ ပြောင်းလဲနိုင်သော-ကြားကာလ အချိန်ဇယား. Fortnite သည် ဂိမ်းကစားသူ သန်းပေါင်းများစွာကို ဆွဲဆောင်ရန် ကျပန်းဆုငွေ ယန္တရားကို အသုံးပြုကာ လူ့စိတ်ပညာကို အရင်းအနှီးပြုခြင်း၏ ဆုလာဘ်များကို ဆက်လက် ရိတ်သိမ်းနေပါသည်။ Fortnite သည် ကပ်ရောဂါမဖြစ်ပွားမီ ဒေါ်လာ ၁.၈ ဘီလျံအထိ သိသိသာသာ ဝင်ငွေရရှိခဲ့ကြောင်း အစီရင်ခံတင်ပြခဲ့ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ဝင်ငွေအများဆုံးဂိမ်းအဖြစ် ၎င်း၏ခေါင်းစဉ်ကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။

Fortnite သည် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် ကျပန်းဆုများ ရှေ့တန်းမှ ရောက်နေသော်လည်း စားသုံးသူများ၏ အပြုအမူအပေါ် လွှမ်းမိုးရန် အသုံးချသည့် e-commerce နှင့် လေကြောင်းလိုင်းစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများလည်း ရှိပါသည်။

အထူးသဖြင့် ယနေ့ခေတ်နှင့် ခေတ်တွင် လူသားဖြစ်ခြင်း၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုသည် နောက်ဘာဖြစ်လာမည်ကို ခန့်မှန်းသည်။ ဤသည်မှာ အိမ်ဝယ်ခြင်း သို့မဟုတ် မိသားစုကို ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းကဲ့သို့သော ဘဝဆုံးဖြတ်ချက်ကြီးများဖြင့်သာမက မည်သည့်နေရာနှင့် ဘာစားရမည်ကဲ့သို့သော လောကီဆန်သော ဆုံးဖြတ်ချက်များနှင့်လည်း ဖြစ်တတ်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်စားသောက်ဆိုင်အသစ်တစ်ခုသို့သွားသောအခါ (သို့) အစားအစာအသစ်တစ်ခုကိုမြည်းစမ်းသောအခါ၊ အစားအစာမည်မျှကောင်းမည်ဆိုးမည်ကိုခန့်မှန်းရန်သင်၏လူ့သဘာဝတွင်ရှိသည်။

သင်ဟာ ဒီပွဲမှာ အသားစားတဲ့ကောင်ဆိုပါစို့။ သင့်လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်က သင့်အား vegan စားသောက်ဆိုင်တစ်ဆိုင်ကို စမ်းကြည့်ရန် ဆွဲဆောင်ခဲ့သည်။ vegan ဟင်းလျာတစ်ခုတွင် အလယ်အလတ်အရသာကို သင်မျှော်လင့်နိုင်သော်လည်း ၎င်းသည် သင်၏ခြေအိတ်များကို ခေါက်လိုက်ခြင်းဖြင့် အဆုံးသတ်သွားမည်ဖြစ်သည်။ ကျပန်းဆုကြေးငွေကို တွေ့ကြုံခံစားရမည်ဖြစ်ပါသည်။ အာရုံကြောသိပ္ပံတွင် ဤအံ့သြမှုနှင့် ကျေနပ်မှု၏ချက်ချင်းပေါင်းစပ်မှုကို အပြုသဘောဆောင်သော ခန့်မှန်းချက်အမှားဟု ခေါ်သည်။ ကောင်းသောနည်းလမ်းဖြင့် မှားခဲ့ခြင်းကြောင့် အပြုသဘောဆောင်ပါသည်။ အရာများ အထက်တွင် ရှိပြီး သင့်မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ကျော်လွန်သွားသောအခါတွင်၊ သင့်ဦးနှောက်သည် ဒိုပါမင်း ထုတ်လုပ်သည့်မုဒ်သို့ ရောက်ရှိလာပြီး စားသောက်ဆိုင်မှ ထွက်သွားသောအခါ သင်မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ပိုပျော်ရွှင်စေသည်။

အကယ်၍ သင့်အတွေ့အကြုံသည် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်ခဲ့ပါက၊ သင်သည် ရှေ့ဆက်၍ ကောင်းသောအစားအစာကို ရှာဖွေရန် အလားအလာပိုများပါသည်။ အတိုချုပ်အားဖြင့်၊ သင်သည် ဒိုပါမင်းကို အဆက်မပြတ် လိုက်ဖမ်းနေသော်လည်း၊ ဒိုပါမင်းသည် ကြုံရာကျပန်းဖြင့် စားသုံးရန် အကောင်းဆုံး ဟင်းပွဲဖြစ်သည်ကို သင်အနည်းငယ်သာ သိပါသည်။

Zappos ကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများသည် အစောပိုင်းတွင် ကျပန်းဆုများကို ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေးနှင့် အရင်းပြုထားသည်။ Amazon သည် ကုမ္ပဏီကို ၂၀၀၉ ခုနှစ်တွင် ဒေါ်လာ သန်း ၈၅၀ ဖြင့် မဝယ်ယူမီတွင် ၎င်းတို့သည် ပို့ဆောင်မှုနှေးကွေးခြင်းနှင့် ဆက်စပ်သော e-commerce ၏အစောပိုင်းနှစ်များတွင် လုပ်ကိုင်ခဲ့သည်။ အကောင်းဆုံးမှာ၊ ပို့ဆောင်မှုသည် ၄-၅ ရက်ကြာသော်လည်း Zappos သည် မှာယူမှုတစ်ခုစီကို နှစ်ရက်အတွင်းရောက်ရှိရန် အဆင့်မြှင့်ထားသည်။ မပါဘဲ ၎င်းတို့၏ဖောက်သည်များအား ပြောပြခြင်း (သို့မဟုတ်) အားသွင်းခြင်း။ အဘယ်ကြောင့်? ကျပန်းဆုလာဘ်များ၏အစွမ်း။ ဖောက်သည်များသည် တစ်ပတ်အစား တစ်ရက်အတွင်း ၎င်းတို့၏ မှာယူမှုကို လက်ခံရရှိသောအခါတွင် ၎င်းတို့၏ ဖိနပ်အသစ်တစ်ရံဖြင့် နှုတ်ဆက်ရုံသာမက အံ့အားသင့်မှုဖြင့် ကြိုဆိုကြသည်။

လေကြောင်းလိုင်းများနှင့် လေယာဉ်အချိန်ဇယားများမှာလည်း အလားတူပင်ဖြစ်သည်။ သင့်လေယာဉ်ကို ည ၁၀း၃၀ နာရီတွင် ဆိုက်ရောက်မည်ဟု စိတ်ကူးကြည့်ပါ၊ သို့သော် ကပ္ပတိန်က ယင်းအစား ၁၀ နာရီတွင် ပျံသန်းမည်ဟု ကြေညာသည်။ ရုတ်တရတ် စောစောပြန်လာတာ လူတိုင်းပျော်တယ်။ အနီးကပ်ကြည့်ခြင်းဖြင့် တောက်ပသော ဒီဇိုင်းကို ပြသသည်။ လေယာဉ်ပျံသန်းချိန်သည် လွန်ခဲ့သော အနှစ်နှစ်ဆယ်အတွင်း 10% တိုးလာကြောင်း သုတေသီများက တွေ့ရှိခဲ့ပြီး လက်တွေ့ပျံသန်းချိန်သည် ပြောင်းလဲခြင်းမရှိပေ။ အကာအကွယ်ပေးခြင်းဖြင့် လေကြောင်းလိုင်းများသည် အဆိုပါ အသုံးအနှုန်းကို ပိုင်ဆိုင်သည်။ "ကတိလျှော့ပြီး ပေးဆောင်ခြင်း” နှင့် ပေး အပြုသဘောဆောင်သော ခန့်မှန်းချက်အမှားမှတစ်ဆင့် ဒိုပါမင်း၏ ထိမှန်ခြင်း။

ဆုံးရှုံးခြင်း၏ စိတ်ပညာ၊ နီးပါး အနိုင်ရခြင်းနှင့် ကျပန်းဆုလာဘ်များသည် အပြုအမူ၏ အားကောင်းမောင်းသန်များဖြစ်သည်။ ဤ neuromarketing နည်းပရိယာယ်များသည် ကျင့်ဝတ်အရအသုံးပြုနေသရွေ့ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော စားသုံးသူအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးရန် စျေးကွက်ရှာဖွေသူများအဖို့ အဖိုးတန်ပါသည်။ Neuromarketing သည် လောင်းကစားနှင့်တူသည်။ တာဝန်သိစွာကစားပါ။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/princeghuman/2022/10/13/how-losing-can-drive-consumer-behavior/