ဖျော်ဖြေရေးစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် စက်ရုပ်များသည် အခြားကဏ္ဍများနှင့် တိုးတက်မှုအတွက် မည်သို့ဆက်စပ်နိုင်မည်နည်း။

စက်ရုပ်များသည် ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်တွင် အချိန်အတော်ကြာအောင် ကြီးထွားလာနေသော အဓိကအချက်ဖြစ်သည်။ ဆန်းသစ်တီထွင်ထားသော ကင်မရာများနှင့် ထောင့်များမှတစ်ဆင့် ရုပ်ရှင်နှင့် တီဗီတွင် မြင်ကွင်းများကို မြှင့်တင်ခြင်း သို့မဟုတ် အပန်းဖြေဥယျာဉ်များတွင် ကျွန်ုပ်တို့မြင်ရသည့် စီးနင်းမှုများမှတစ်ဆင့် စက်ရုပ်များသည် ကျွန်ုပ်တို့၏မျက်စိရှေ့မှောက်တွင် တဖြည်းဖြည်း ပိုမိုအဆင့်မြင့်လာပါသည်။ ဒီထဲမှာ နောက်အဆင့်တွေက ဘာတွေလဲ။ ကြီးထွားလာသောကဏ္ဍ?

ယခုအချိန်အထိ အောင်မြင်မှုများစွာအတွက် အသုံးချခဲ့သည့် နယ်ပယ်တစ်ခုမှာ ရုပ်ရှင်နှင့် တီဗီများတွင် စက်ရုပ်စတန့်နှစ်ခုကို အသုံးပြုထားသည်။ စက်ယန္တရားများသည် ရှုပ်ထွေးပြီး အများအားဖြင့် အလွန်အန္တရာယ်များသော၊ သက်ရှိမဟုတ်သော အရာတစ်ခုကို အသုံးပြုကာ မြင်ကွင်းများကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် ဖန်တီးမှုအဖွဲ့သည် စခရင်ပေါ်ရှိ ရိုက်ချက်မှ အကောင်းဆုံးကို ရယူနိုင်သည်။

စက်ရုပ်များသည် ပုံသဏ္ဍာန်ရှိပြီး လူသားများနှင့်တူစေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပြီး ရှုပ်ထွေးသောအလုပ်များနှင့် လှုပ်ရှားမှုများကို လုပ်ဆောင်ရန် အစီအစဉ်ဆွဲနိုင်သည်။ ၎င်းသည် စက်ရုပ်အရုပ်များနှင့် အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်များအထိ တိုးချဲ့ထားပြီး သတ်မှတ်ထားသည့် အန္တရာယ်ကို လျော့ပါးစေရန်အတွက်သာမက ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲရာတွင် လွယ်ကူခြင်းကြောင့်လည်း ထပ်မံအသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး အချက်အချာကျသော ဧရိယာသည် လှုပ်ရှားမှု အတုခိုးခြင်း ဖြစ်သည်။

ယနေ့ခေတ် ဖျော်ဖြေရေးများတွင် အသုံးပြုသည့် စက်ရုပ်များ၏ နောက်ထပ်ရေပန်းစားသော နည်းလမ်းမှာ အလင်းရောင်၊ ကင်မရာ၊ အသံနှင့် အလုံးစုံ လှည့်ကွက်များဖြစ်သည်။ ဤကိစ္စနှင့် ပတ်သက်၍ အကောင်းဆုံးအကျိုးသက်ရောက်မှုဖြစ်စေသော စက်ရုပ်များကို ကျူးလွန်သည့် ဧရိယာသည် တိုက်ရိုက်ဖြစ်ရပ်များဖြစ်သည်။ တိုက်ရိုက်ဖျော်ဖြေပွဲများသည် စိတ်ကြိုက်ထောင့်များကို ဖမ်းယူရန် စက်ရုပ်များကို အသုံးပြု၍ ရှုပ်ထွေးသော တွင်းတူးများကို တပ်ဆင်ထားပြီး အဆင့်မြင့် ထပ်တူကျအောင်ပြုလုပ်ရန်အတွက် တူညီသော သဘောတရားကို တိုက်ရိုက်အားကစား၊ အထူးသဖြင့် ဘောလုံးတွင် အသုံးပြုပါသည်။

ဒရုန်းရိုက်ကူးရေးသည် ဒူဘိုင်းတွင်သာမက ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ အထူးပွဲများတွင်ပါ နာမည်ကြီးသည့် ဒရုန်းပြသမှုများနှင့်အတူ ဒရုန်းရိုက်ကူးရေးနယ်ပယ်သို့ စတင်ဝင်ရောက်လာသည်။ စက်ရုပ် အပန်းဖြေဥယျာဉ် စီးနင်းမှုများသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ခရီးသွားများကို ဧည့်ခံရန်၊ စားသောက်ဆိုင်များနှင့် ပြပွဲများတွင် စက်ရုပ်ဆာဗာများအပြင် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ပျော်ပွဲရွှင်ပွဲများနှင့် ပွဲတော်များတွင် အဓိကကျသည့် နေရာတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။

သော့ထိုးထွင်းဉာဏ်

As စက်ရုပ်များသည် လုပ်ဆောင်ချက်များစွာကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ မီဒီယာနှင့် ဖျော်ဖြေရေးတစ်လျှောက် စက်ရုပ်များကို လူသားများ ထပ်မံအသုံးချနိုင်မည်မဟုတ်ကြောင်း အာမခံပါသည်။

စက်ရုပ်လုပ်ငန်းခွင်များတွင် စက်ရုပ်များအသုံးပြု၍ စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်သည့်ကုမ္ပဏီ Robosport သည် စက်ရုပ်လုပ်ငန်းနယ်ပယ်တစ်ခုလုံးအတွက် တောက်ပသောအနာဂတ်ကို မြင်တွေ့နေပါသည်။

ရည်မှန်းထားသည့် နယ်ပယ်တစ်ခုတွင် လက်ရှိလုပ်ဆောင်နေသည်။ လူ့စွမ်းဆောင်ရည်ကိုမြှင့်တင်ပါ။ လူသားဒြပ်စင်ကို အစားထိုးခြင်းထက် စက်ရုပ်များဖြင့်

“ဒီနယ်ပယ်မှာ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ပထမဆုံးခြေလှမ်းက အားကစားပါ။ အားကစားသမားတွေကို စက်ရုပ်နည်းစေဖို့အတွက် စက်ရုပ်တွေကို အသုံးပြုသွားမှာပါ” ဟု Robosport ၏တည်ထောင်သူနှင့် CEO Salvatore LoDuca က ပြောကြားခဲ့သည်။

"ကျွန်ုပ်တို့သည် ဘေ့စ်ဘောဖြင့် စတင်နေချိန်တွင်၊ တင်းနစ်၊ ဂေါက်သီး၊ ဘောလုံးနှင့် ဖျော်ဖြေရေးကဲ့သို့သော အခြားနယ်ပယ်များတွင်ပင်၊ အားကစားနှင့်/သို့မဟုတ် လှုပ်ရှားမှုအတွက် လိုအပ်သောနည်းပညာများကို အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ချိန်ညှိခြင်းဖြင့် အခြားသော အားကစားနှင့် ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများအတွက် နည်းပညာသစ်များ ဖော်ဆောင်ရန် မျှော်လင့်ပါသည်။"

Robosport သည် အာရုံကြောကွန်ရက်များဖွင့်ရန်နှင့် ဦးနှောက်၏ချိတ်ဆက်နိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ရန် သဘာဝကိုယ်ခန္ဓာယန္တရားများကိုအသုံးပြုသည့် သဘာဝကိုယ်ခန္ဓာယန္တရားများကိုအသုံးပြုသည့် ပေါင်းစပ်လေ့ကျင့်မှုနှင့် ကျပန်းလုပ်ဆောင်ခြင်းတို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် နည်းစနစ်တစ်ခုကို မိတ်ဆက်ပေးသည့် ပထမဆုံးကုမ္ပဏီဖြစ်သည်။ ကြွက်သားနှင့်ကြွက်သားအမျှင်။ ၎င်းကိုအသုံးပြုခြင်းသည် ရုပ်ရှင်၊ တီဗီနှင့် ဂိမ်းများတစ်လျှောက် VR နှင့် AR နည်းပညာသို့ ပိုမိုချဲ့ထွင်နိုင်သည်။ Robosport ၏ အလုပ်ကို စမ်းသပ်ပြီး သက်တူရွယ်တူ ပြန်လည်သုံးသပ်သည့် အားကစားနှင့် လူသားစွမ်းဆောင်ရည် ဂျာနယ်တွင် ထုတ်ဝေထားသည်။

Robosport ၏ ပထမဆုံး ပစ်မှတ်မှာ ဘေ့စ်ဘော ကုတ်အင်္ကျီ ဖြစ်သည်။ အစဉ်အလာအားဖြင့်၊ ဘတ်ထရီများသည် ရွေးချယ်ထားသော အနေအထားတွင် တီဘီကို ထားရှိကာ ၎င်းကို ပန်းကန်ပြားတစ်ဝိုက်တွင် ရွှေ့သည့်အခါ တူညီသောနေရာ သို့မဟုတ် တူညီသောလေယာဉ်တွင် လွှဲလမ်းကြောင်းတစ်ခု ဖန်တီးပေးသည်။

ကုမ္ပဏီ၏ စတင်ရောင်းချသည့် ထုတ်ကုန်များတွင် ဝင်ရိုးတစ်ခုတည်း တီတီနှင့် ဝင်ရိုးနှစ်ဘက် အဒက်တာတို့ ပါဝင်သည်—ဖြစ်နိုင်သော ကြွက်သားမှတ်ဉာဏ်လုပ်ဆောင်ချက်များအတွက် ကုလားကာများကို ပိတ်ကာ ထောင်ပေါင်းများစွာသော ကျပန်းအနေအထားများဖြင့် ပရိုဂရမ်ပြုလုပ်ထားသည်။ ကျပန်းသဘာဝက လွှဲလိုက်တိုင်း "ပြန်စဉ်းစား" ရန် တွန်းအားပေးပြီး "ဒဏ်ခတ်ဇုန်ဆိုင်ရာ အသိပညာ" ကို ပထမဆုံးအကြိမ် ထိထိရောက်ရောက် သင်ကြားပေးပါသည်။

လာမည့်စက်ရုပ်အပလီကေးရှင်းများတွင် LoDuca က ထပ်လောင်းပြောကြားထားသည်။

"အနာဂတ်ထုတ်ကုန်များတွင် အသုံးပြုသူ၏ 3D ကုဗတုံးဒဏ်ခတ်ဇုန်ကို spatial recognition ကင်မရာများနှင့် ဆော့ဖ်ဝဲလ်များမှတစ်ဆင့် ဆုံးဖြတ်ပေးနိုင်သည့် မူပိုင်ခွင့်ခွင့်ပြုထားသော စီးပွားဖြစ်အဆင့် စက်ရုပ်အင်္ကျီကို တီထွင်ထုတ်လုပ်ခြင်း ပါဝင်သည်။"

"တက္ကဆက်ပြည်နယ်ရှိ ဘတ်ထရီကို မြင်နိုင်ပြီး တီကို သပိတ်ဇုန်၏ မတူညီသော အစိတ်အပိုင်းများသို့ အဝေးမှ ရွှေ့ကာ သပိတ်ဇုန်၏ မတူညီသော ဧရိယာများမှ ဘတ်ထရီပုံစံကို အကဲဖြတ်နိုင်ရန် ဤစီးပွားဖြစ် တီဘီဗားရှင်းကို ကင်းထောက်ရန်အတွက် အသုံးပြုနိုင်သည်။ လင်းနို့အမြန်နှုန်း၊ လွှဲထောင့်၊ ဘောလုံးအမြန်နှုန်း၊ လမ်းစဉ်၊ လှည့်ပတ်မှုနှင့် ဘောလုံးကွင်းအတွင်း ဘောလုံးအဆုံးသတ်မည့်နေရာများကဲ့သို့သော ဒေတာတိုင်းတာချက်များကို ဖမ်းယူရန် အတည်ပြုထားသော မူပိုင်ခွင့်လည်းရှိသည်။"

၎င်းက “ဒါကို ရုပ်ရှင် ဒါမှမဟုတ် တီဗီမှာ ဘယ်လိုသုံးရမလဲဆိုတာ အခုစဉ်းစားပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အမြန်နှုန်း၊ ထောင့်များနှင့် လှုပ်ရှားမှုများကို အဆုံးအဖြတ်ပေးရန်အတွက် လူသားအမှားနှင့် ပရိုဂရမ် စက်ရုပ်များကို နည်းပညာအရ လုံးလုံးလျားလျား ရှင်းထုတ်နိုင်ပြီး အကောင်းဆုံးရိုက်ချက်အား အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ တွေးတောနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေတွေက တကယ်အဆုံးမရှိ”

စက်မှုလုပ်ငန်းနှင့် ကုမ္ပဏီအတွက် နောက်တဆင့်တွင် ၎င်းက “အသုံးပြုသူသည် စက်ရုပ်အပလီကေးရှင်းတွင် ယုံကြည်မှုနှင့် သစ္စာစောင့်သိမှုရှိပြီး စစ်မှန်သောစွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ရန် ၎င်း၏ဉာဉ်ကြောင့် စက်ရုပ်များနှင့် အထည်များကို နည်းပညာအသစ်များတီထွင်နေစဉ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ စတင်ရောင်းချနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ တခြားကဏ္ဍတွေမှာလည်း တိုးမြှင့်ဆောင်ရွက်သွားမယ်။”

"ကျွန်ုပ်တို့၌ virtual pitcher သည် မတူညီသော pitch အမျိုးအစားများ၊ အမြန်နှုန်းများနှင့် release point များ၏ virtual balls များအပြင် ဘယ်ဘက်မှလာသော ဘောလုံးများကို ကျပန်းလုပ်ဆောင်ပေးမည့် augmented reality စနစ်ကိုလည်း တီထွင်ရန် အတည်ပြုထားသော မူပိုင်ခွင့်တစ်ခုလည်း ရှိသည်" ဟု LoDuca မှ ပြောကြားခဲ့ပါသည်။ .

" virtual ball သည် tee ပေါ်ရှိ ဘောလုံးအစစ်ကို ဖြတ်ပြီး batter ၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ virtual ball နှင့် အနီးဆုံးနေရာသို့ ထိမှန်ရန်ဖြစ်သည်။"

augmented reality တွင် တိုးတက်မှုများသည် အချိန်ကိုက်သင်ကြားခြင်းနှင့် စျေးကွက်ရှိ မည်သည့်အရာထက်မဆို အမှန်တကယ်ဂိမ်းနှင့် ပိုမိုနီးစပ်သည့် လက်တွေ့လေ့ကျင့်ခန်းများဖန်တီးရန် batter များကို ထိရောက်သောနည်းလမ်းများကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာပံ့ပိုးပေးနိုင်မည်ဟု ကုမ္ပဏီမှ ယုံကြည်ပါသည်။ virtual reality နှင့်မတူဘဲ၊ Robosport ၏ augmented reality စနစ်သည် တကယ့်လင်းနို့၊ တကယ့်ဘောလုံးနှင့် တကယ့်လွှဲခြင်းကို ပံ့ပိုးပေးမည်ဖြစ်သောကြောင့် ဤလေ့ကျင့်ရေးပုံစံကို batting လေ့ကျင့်မှုတွင် နောက်ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်အဖြစ် ရှုမြင်ပါသည်။

လွန်ခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း လူ့အဖွဲ့အစည်းက လက်ခံကျင့်သုံးခဲ့သော အနာဂတ်မျက်နှာစာဆိုင်ရာ အယူအဆများအပေါ် အာရုံစိုက်မှုကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းကြောင့် စက်ရုပ်များ တိုးပွားလာခြင်းသည် အံ့သြစရာမဟုတ်ပေ။ စက်ရုပ်အဖြစ်လည်း မြင်နေရပါတယ်။ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု မြန်ဆန်သော အလားအလာရှိသော ဧရိယာ အသုံးပြုသူအတွေ့အကြုံကိုမြှင့်တင်ရန် Web3 ၏ကမ္ဘာ။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/joshwilson/2022/06/06/how-robotics-in-the-entertainment-industry-could-intertwine-with-other-sectors-for-growth/