Naughty And Nice (R&D) အရုပ်ကုမ္ပဏီများ

2014 တွင် CNBC သည် အဆင့်အသစ်တစ်ခုကို စတင်ခဲ့သည်။ R&D ကြယ်ပွင့်များRQ50 သည် အကြီးမားဆုံးတိုးတက်မှုကို တွန်းအားပေးသည့် R&D ၏ US ကုမ္ပဏီများကို ခွဲခြားသတ်မှတ်သည်။ အဆိုပါအဆင့်သတ်မှတ်ချက်သည် 2012 ခုနှစ် မေလတွင် Harvard Business Review ဆောင်းပါးတွင် ဖော်ပြထားသော ကုမ္ပဏီများ၏ R&D ကုန်ထုတ်စွမ်းအားဆိုင်ရာ RQ တိုင်းတာမှုကို အသုံးချခဲ့သည်။ “ထရီလီယံဒေါ်လာ R&D ပြင်ဆင်မှု"။

R&D တွင် ပိုမိုသုံးစွဲခြင်းသည် ကုမ္ပဏီများ၏ ဆန်းသစ်တီထွင်မှု၏ ညံ့ဖျင်းသော အတိုင်းအတာတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း စာရင်းတွင် ဖော်ပြထားသည်။ ထို့အပြင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူအများစုသည် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို တိုင်းတာရန်အတွက် R&D အသုံးစရိတ်ကို အသုံးပြုသောကြောင့် RQ သည် အခြားရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများ၏ ရေဒါအောက်တွင် ကျဆင်းနေသော ကုမ္ပဏီများကို ခွဲခြားသတ်မှတ်သည်။ အဲဒါကြောင့်မို့လို့ RQ50 အစုစုသည် သမိုင်းကြောင်းအရ စျေးကွက်ထက် သာလွန်သည်။.

Forbes စည်းမျဉ်းများသည် စာရေးဆရာများကို အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ ထုတ်ပြန်ရန် ခွင့်မပြုသောကြောင့်၊ ထိုအစား ကျွန်ုပ်သည် ကုမ္ပဏီများကို RQ50 မှ ဆက်တိုက် ပရိုဖိုင်းလုပ်နေသည်။ အားလပ်ရက်ရာသီဖြစ်သောကြောင့်၊ CNBC မှ ကနဦးအဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းကို ထုတ်ပြန်ပြီးကတည်းက RQ50 ကို ကိုးနှစ်ကြာပြုလုပ်ခဲ့သည့် အရုပ်ကုမ္ပဏီတစ်ခုနှင့် စတင်ကြပါစို့။ရှိပါတယ်
(RQ အဆင့် 26 မှ 288)။

R&D အကြောင်းကို တွေးတဲ့အခါ အရုပ်တွေက သာမာန်အားဖြင့် စိတ်ထဲပေါ်လာတာမဟုတ်တဲ့အတွက် Hasbro ကို ထူးခြားစေတဲ့အရာကို နားလည်ဖို့ အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းကတော့ ကုမ္ပဏီကို သူ့ရဲ့အဓိကပြိုင်ဘက် Mattel နဲ့ နှိုင်းယှဉ်ခြင်းပါပဲ။MAT
(RQ အဆင့် 275 မှ 288)။ ပြိုင်ဖက်တစ်ဦးနှင့် နှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့် လုပ်ငန်းနယ်ပယ်အသီးသီးတွင် ကွဲပြားသည့်အရာများကို ဖယ်ထုတ်ပြီး RQ တွင် ကွဲပြားမှုများကို ကုမ္ပဏီများ ကွဲပြားလုပ်ဆောင်နေသည့်အရာများနှင့် ချိတ်ဆက်ရန် ပိုမိုလွယ်ကူစေသည်။

၎င်း၏သမိုင်းတစ်လျှောက်လုံးတွင် Hasbro သည် အသက်အရွယ်၊ ဝင်ငွေနှင့် R&D အဆင့်များ တူညီသော်လည်း Mattel ထက် RQ မြင့်မားစွာ ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Higher RQ ဆိုသည်မှာ စျေးကွက်တန်ဖိုး မြင့်မားသည်။အခြားအားလုံး တန်းတူညီတူဖြစ်ပြီး Hasbro နှင့် Mattel တို့၏ ဆက်စပ်စတော့ရှယ်ယာ စွမ်းဆောင်ရည်သည် ထိုအချက်ကို သိသာထင်ရှားစေပါသည်။

Hasbro ၏ပိုမိုမြင့်မားသော RQ ကိုဘာကရှင်းပြသနည်း။

ကုမ္ပဏီတစ်ခု၏ RQ ကိုဖြစ်စေသော အချက်သုံးချက်၊ သို့မဟုတ် R&D မှ တိုးတက်မှုကို တွန်းအားပေးနိုင်သည့် စွမ်းရည်- အိုင်ဒီယာအစုစု၏ အရည်အသွေး၊ အိုင်ဒီယာအစုစုကို စီးပွားဖြစ်ထုတ်ကုန်/ဝန်ဆောင်မှုများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲနိုင်စွမ်းနှင့် စီးပွားဖြစ်စိတ်ကူးများကို အသုံးချနိုင်မှုစွမ်းရည်။ အဲဒါတွေကို တစ်ခုချင်းစီ လှည့်ကြည့်ရအောင်။

Idea အစုစု

Mattel ၏ အကြံဥာဏ်အစုစုသည် အလွန်စုစည်းပါသည်။ Barbie သည် Mattel ၏ရောင်းအား 27.6% ရှိပြီး Hot Wheels သည် 17.6% ဖြစ်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့် Hasbro ၏အစုစုသည် ကွဲပြားသည်။ Clue၊ Dungeons နှင့် Dragons၊ Magic: The Gathering၊ Nerf၊ Peppa Pig၊ Playdoh နှင့် Transformers အပါအဝင် ၎င်း၏ Franchise Brands အပိုင်းတွင် Mattel အတွက် Barbie တစ်ယောက်တည်းလုပ်သည်ထက် နည်းသော Hasbro ၏ရောင်းအား 22% ပါဝင်သည်။

ဤအစုစုကွဲပြားမှုတွင် အားသာချက်နှစ်ခုရှိသည်။ ခံစစ်ပိုင်းအရ၊ Hasbro သည် ၎င်း၏ထုတ်ကုန်လိုင်းများတွင် ဘေးဥပဒ်အန္တရာယ်ကို ခံနိုင်ရည်နည်းပါသည်။ ရိုင်းစိုင်းသောအားဖြင့်၊ ၎င်းသည် ကုမ္ပဏီအား အခွင့်အလမ်းသစ်များကို စဉ်ဆက်မပြတ်ဖော်ထုတ်ရန် တွန်းအားပေးသည်။ အမှန်တကယ်ပင်၊ Emerging Brands များသည် Hasbro (ရောင်းချမှု၏ 29%) အတွင်းတွင် အကြီးဆုံးအပိုင်းဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် Hasbro ၏အစုစုသည် ပိုမိုကွဲပြားရုံသာမက၊ ၎င်းကို ပိုမိုမြင့်မားသောနှုန်းဖြင့် ပြန်လည်ဆန်းသစ်ထားပုံပေါ်သည်။

ဒီစိတ်ကူးတွေက ဘယ်ကလာတာလဲ။

Hasbro နှင့် Mattel နှစ်ခုစလုံးသည် R&D ဓာတ်ခွဲခန်းများကို ထိန်းသိမ်းထားသောကြောင့် အချို့သော စိတ်ကူးသစ်များသည် ၎င်းတို့၏ အတွင်းပိုင်း အင်ဂျင်နီယာများနှင့် ဒီဇိုင်နာများမှ လာပါသည်။ ဂန္တဝင်ဥပမာများမှာ Hasbro ရှိ Mr. Potato Head နှင့် GI Joe နှင့် Mattel ရှိ Barbie တို့ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ အရုပ်လုပ်ငန်းဆိုင်ရာ စိတ်ကူးများသည် ပြင်ပအရင်းအမြစ်များမှ ထွက်ပေါ်လာခြင်းအတွက် ပို၍အဖြစ်များသည်။ ပြင်ပအတွေးအခေါ်များ၏ အရင်းအမြစ်တစ်ခုမှာ အမှီအခိုကင်းသော တီထွင်သူများဖြစ်သည်၊ ထို့ကြောင့် ကုမ္ပဏီနှစ်ခုလုံးသည် တီထွင်သူများအား အကြံဥာဏ်များတင်ပြရန် portals ကို ထိန်းသိမ်းထားပါသည်- မီးဖွါး Hasbro နှင့် MyMattelIdeas Mattel မှာ ကုမ္ပဏီတစ်ခုစီသည် နှစ်စဉ် ဤပေါ်တယ်များမှတစ်ဆင့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းထောင်ပေါင်းများစွာကို လက်ခံရရှိကြပြီး ၎င်းတို့အနက်မှ အကြမ်းဖျင်း 100 ခန့်သည် C-Suite ကို ထပ်မံထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် ပြုလုပ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။

ပြင်ပ “စိတ်ကူးများ” ၏ ဒုတိယအရင်းအမြစ်မှာ ဝယ်ယူမှုများ—ရှိပြီးသား ထုတ်ကုန်လိုင်းများရှိသည့် ကုမ္ပဏီများ၏ လက်ကားဝယ်ယူမှုများဖြစ်သည်။ ကုမ္ပဏီနှစ်ခုစလုံးသည် နှစ်များတစ်လျှောက် ဤနည်းဗျူဟာကို အသုံးချခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့် Hasbro သည် ယခုနှစ်တွင် Dungeons and Dragons Beyond ကို ဝယ်ယူခဲ့ပြီး Mattel သည် 2014 ခုနှစ်တွင် Mega Brands ကို ဝယ်ယူခဲ့သည်။

ပြင်ပစိတ်ကူးများဆီသို့ ချဉ်းကပ်မှုနှစ်ခုတွင် Hasbro သည် အမှီအခိုကင်းသော တီထွင်သူများကို မျက်နှာသာပေးလေ့ရှိပြီး Mattel သည် ဝယ်ယူမှုများကို မျက်နှာသာပေးလေ့ရှိသည်- Hasbro ၏ ပိုင်ဆိုင်မှုများမှာ လွန်ခဲ့သော သုံးနှစ်အတွင်း ရောင်းအား၏ 9 မှ 13% နှင့် Mattel ၏ ရောင်းအား 3.5 မှ 5% တို့ပါဝင်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေနှင့်၊ Hasbro သည် လွန်ခဲ့သည့် 336 နှစ်အတွင်း စုစုပေါင်း $15 သန်း (ရောင်းအား၏ 0.5%) (စိတ်ကူးအစုစုနှင့်မသက်ဆိုင်သော 2019 Entertainment One ဝယ်ယူမှုမှအပ၊ Mattel သည် အလားတူ ကာလတူတွင် ဝယ်ယူမှု ၃ ခု ပြုလုပ်ခဲ့ပြီး စုစုပေါင်း ဒေါ်လာ ၁၁၆၂ သန်း (ရောင်းချမှု၏ ၁.၅ ရာခိုင်နှုန်း) ဖြစ်သည်။

အမှီအခိုကင်းသော တီထွင်သူများထံမှ လိုင်စင်ပေးခြင်းသည် အော်ဂဲနစ်ကြီးထွားမှုကို ကိုယ်စားပြုသည်—စိတ်ကူးသစ်များယူဆောင်လာပြီး ဂန္ထဝင်အသစ်တစ်ခုကို ရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်ခြေကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့် ဝယ်ယူမှုသည် အလားအလာကောင်းများကို သိရှိနားလည်ထားပြီးဖြစ်သော စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို သယ်ဆောင်လာပေးသည်၊ ဆိုလိုသည်မှာ ဝယ်ယူသူများသည် အဆိုပါ အလားအလာ၏ အသားတင် ပစ္စုပ္ပန်တန်ဖိုး (NPV) ကို ပေးချေခြင်းဖြစ်သည်။ ဝယ်ယူသူသည် ထိုထုတ်ကုန်များ၏ စျေးကွက်အလားအလာကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပါက သို့မဟုတ် ဝယ်ယူသူ၏ ရှိရင်းစွဲအစုစု၏တန်ဖိုးကို မြှင့်တင်ပေးသည့် အရင်းအမြစ်များကို ဝယ်ယူပါက ဤဝယ်ယူမှုသည် အဓိပ္ပာယ်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ နောက်ဥပမာတစ်ခုက Hasbro ၏ 2019 Entertainment One ကို ဝယ်ယူမှု၎င်း၏ဉာဏမူပိုင်ခွင့်မှပရိုဂရမ်ဖန်တီးရန်။

ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုစွမ်းရည်

Hasbro သို့မဟုတ် Mattel သည် အမှီအခိုကင်းသော တီထွင်သူထံမှ အိုင်ဒီယာတစ်ခုကို လိုင်စင်ထုတ်ပေးသည့်အခါတွင်ပင် ကုမ္ပဏီသည် အိုင်ဒီယာကို အတွင်းပိုင်း၌ ပိုမိုဖွံ့ဖြိုးလာစေရန် များစွာအားထုတ်မှုအား သုံးစွဲပါသည်။ ၎င်းတွင် ၎င်း၏ကစားနိုင်စွမ်းကို ပြန်လည်သန့်စင်ခြင်း၊ ၎င်း၏ထုတ်လုပ်နိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ခြင်း၊ ၎င်း၏ဘေးကင်းမှုကို သေချာစေရန်နှင့် ၎င်း၏ထုပ်ပိုးမှုပုံစံကို ရေးဆွဲခြင်းတို့ ပါဝင်သည်။ ကုမ္ပဏီများသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဖြစ်သောကြောင့်၊ ဤကြိုးပမ်းမှုအားလုံးသည် ထုတ်ကုန်များထုတ်လုပ်ရောင်းချမည့်နိုင်ငံများ၏ အရသာနှင့် အခြေအနေအမျိုးမျိုးကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည်ဖြစ်သည်။

ဤဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကြိုးပမ်းမှုများနှင့်ပတ်သက်၍ ကျွန်ုပ်တွင်အသေးစိတ်အချက်အလက်များမရှိသော်လည်း Hasbro သည် ပုံမှန်အားဖြင့် မြင့်မားသော RQ နှင့်ဆက်စပ်သည့် အရာနှစ်ခုကို လုပ်ဆောင်ပါသည်။ ပထမဦးစွာ၊ ၎င်းသည်ပြည်တွင်းထုတ်လုပ်မှုစွမ်းရည်ကိုထိန်းသိမ်းထားသည်။ အခြားကုမ္ပဏီများအတွက် ထုတ်လုပ်မှုကိုပင် ကန်ထရိုက်လုပ်သည်။ အနည်းဆုံး ထုတ်လုပ်မှုစွမ်းရည်အချို့ကို အိမ်တွင်း၌ထားရှိခြင်းသည် ထုတ်ကုန်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးသည် ထုတ်လုပ်မှုဆိုင်ရာစိုးရိမ်မှုများကို ထိလွယ်ရှလွယ်ဖြစ်ကြောင်း သေချာစေသည်။ Mattel သည် အတွင်းပိုင်း ထုတ်လုပ်မှုကိုလည်း လုပ်ဆောင်သောကြောင့် ၎င်းသည် RQ ခြားနားမှုကို အထောက်အကူမပြုပါ။ ဒုတိယ၊ Hasbro တွင် Savage Mondo Blitzers နှင့် 1992 ခုနှစ်တွင် ပြုလုပ်ခဲ့သည့်အတိုင်း ထုတ်ကုန်များကို မည်သည့်အချိန်တွင် သတ်သင့်သည်နှင့် ၎င်းတို့ကို သတ်ပစ်ရန် ဆန္ဒကို အသိအမှတ်ပြုနိုင်သည့် စွမ်းရည် “ရပ်စဲနိုင်စွမ်း” ရှိသည်။

အမြတ်ထုတ်နိုင်စွမ်း

ကုမ္ပဏီ၏ RQ ကို ပံ့ပိုးပေးသည့် နောက်ဆုံးအချက်နှင့် မကြာခဏ အရေးကြီးဆုံးအချက်မှာ ပေးထားသည့် အကြံဉာဏ်များမှ ဝင်ငွေကို ထုတ်ပေးနိုင်စွမ်းဖြစ်သည်။ များသော အားဖြင့် ၎င်းကို ကုမ္ပဏီ၏ အတိုင်းအတာဖြင့် သတ်မှတ်သည် ၊ ကြီးမားသော ကုမ္ပဏီများတွင် စျေးကွက် ပိုများနေတတ်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ ၎င်းတို့သည် လက်ရှိဖြန့်ဖြူးမှုနှင့် အရောင်းလမ်းကြောင်းများကို အသုံးချကာ ထိုစျေးကွက်များသို့ ထုတ်ကုန်အသစ်များကို မိတ်ဆက်ပေးရန်ဖြစ်သည်။ Hasbro နှင့် Mattel တို့သည် တူညီသော စျေးကွက်ထဲတွင် ရှိနေသောကြောင့် ၎င်းတို့၏ အမြတ်ထုတ်နိုင်မှုတွင် အကြီးမားဆုံး ကွာခြားချက်မှာ Hasbro ၏ ဉာဏပစ္စည်းဆိုင်ရာ မူပိုင်ခွင့်များကို မီဒီယာတွင် ပိုမိုထည့်သွင်းခြင်းဆီသို့ ဦးတည်သွားခြင်း ဖြစ်နိုင်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ စိတ်ကူးသစ်တစ်ခုစီသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာထုတ်ကုန်တစ်ခုအနေဖြင့်သာမက မီဒီယာတွင်လည်း ဖြန့်ဝေခြင်းကို ဆိုလိုပါသည်။ ၎င်းသည် ရောင်းကုန်၊ ပရိုဂရမ်နှင့် ဇာတ်ဝင်ခန်းများမှတစ်ဆင့် ၎င်းတို့၏ Box Office ၏ စုစုပေါင်းရုပ်ရှင်ဝင်ငွေ သုံးဆကို ထုတ်လုပ်နိုင်စွမ်းကို တုပထားသည်။ အမှန်တကယ်ပင် Hasbro ၏ 15.5 ဘဏ္ဍာရေးနှစ် ၀င်ငွေ၏ 2021% သည် ၎င်း၏ TV/Film/Entertainment အပိုင်းမှဖြစ်သည်။

အကျဉ်းချုပ်

Hasbro တွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အကြံဥာဏ်အစုစု၊ ထိုအကြံဥာဏ်များကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ တီထွင်နိုင်မှုအပြင် ၎င်းတို့ကို အသုံးချရန် အခွင့်အလမ်းများ ပိုမိုရှိပုံရသည်။ ထို့အပြင်၊ RQ “Hall of Fame” ကုမ္ပဏီ၏ တကယ့်အမှတ်အသားဖြစ်သည့် ဤအပိုင်းများနှင့် ဆက်စပ်မှုရှိသည်—R&D သည် လှည်းမဟုတ်၊ မြင်းဖြစ်သည်။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/