ဤစစ်တမ်းသည် လူကြိုက်များသော Metaverse ဒဏ္ဍာရီများကို ဖယ်ရှားထားသည်။

  • အသွင်အပြင်သည် လူ့ဘဝ၏ ရှုထောင့်များစွာကို ပြောင်းလဲစေမည်ဖြစ်သည်။
  • ကျွမ်းကျင်သူများနှင့် အဖွဲ့အစည်းများသည် ၎င်းသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 10 ထရီလီယံကျော် စက်မှုလုပ်ငန်းဖြစ်လာမည်ဟု ယုံကြည်ကြသည်။
  • ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကုမ္ပဏီကြီးအများအပြားသည် အတုအယောင်နယ်ပယ်ထဲသို့ ဝင်ရောက်လာကြသည်။

Metaverse သည် လက်ရှိတွင် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ နိုင်ငံအများအပြားတွင် ဟောပြောချက်ပေးနေသည့်မြို့လေးဖြစ်သည်။ အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုမှု၊ ငွေဖန်တီးမှုနှင့် အခြားအရာများကဲ့သို့သော ၎င်း၏ အမျိုးမျိုးသော ကဏ္ဍများနှင့်ပတ်သက်၍ အများအပြားက သံသယရှိနေကြဆဲဖြစ်သည်။ ဇွန်လအတွင်းက ထုတ်ဝေခဲ့သော မကြာသေးမီက စစ်တမ်းတစ်ခုသည် လူတို့၏ ဦးနှောက်ထဲတွင် မြှုပ်နှံထားသော လူကြိုက်အများဆုံး ဒဏ္ဍာရီအချို့ကို ဖြိုခွင်းခဲ့သည်။ ဒီလေ့လာမှုက သူတို့ကို ဘယ်လို လွယ်လွယ်ကူကူ ဖယ်ရှားနိုင်လဲဆိုတာ လေ့လာကြည့်ရအောင်။

Metaverse ကို လူတို့မသိကြပါ။

Metaverse တွင် အဓိပ္ပါယ်မရှိပါ။ ဒါက လူတော်တော်များများ စိတ်ထဲမှာ အတွေ့ရအများဆုံး အတွေးတစ်ခုပါ။ စစ်တမ်းကောက်ယူမှုအရ လူတစ်ဦးချင်းစီ၏ 55% သည် ဤအယူအဆအကြောင်းကို ကြားဖူးထားပြီး 30% သည် ထိုကဲ့သို့သော ပလပ်ဖောင်းတစ်ခုပေါ်တွင် အသုံးပြု သို့မဟုတ် ကစားခဲ့ဖူးသည်။

တိကျသောအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်အကြောင်းပြောနေစဉ် 47% သည် metaverse အကြောင်း အတိအကျသိပြီး virtual worlds များကို အတိုင်းအတာ၊ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် နစ်မြုပ်နေသော network အဖြစ်ဖော်ပြပါသည်။ အသုံးပြုသူများ၏ သုံးပုံတစ်ပုံသည် virtual world နှင့်ပတ်သက်ပြီး တိကျသောအသိပညာမရှိကြပါ။ ဖြေဆိုသူများ၏ 4% သည် Meta (ယခင် Facebook) ကို ဆန့်ကျင်ဘက်အဖြစ် ယူဆကြသည်။

အရင်းအမြစ်- McKinsey And Company

Metaverse သည် ဂိမ်းကစားသူများအတွက်သာ သင့်လျော်သည်။

အများအပြားက အသွင်ကူးပြောင်းမှုကို လုံးလုံးလျားလျား မဟုတ်သည့် ဂိမ်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆကြသည်။ စစ်တမ်းက လူများစွာကို ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သလို၊ ကဗျာMinecraft၊ Roblox နှင့် အခြားဂိမ်းများအကြောင်း ဆွေးနွေးပါ။ ဤသဘောတရားနှင့် ရင်းနှီးသော အသုံးပြုသူများသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် 1.5 နာရီခန့်ကြာသည်။

လေ့လာမှုအရ ဖြေဆိုသူ 20% သည် ဖျော်ဖြေပွဲများနှင့် virtual film festivals များကဲ့သို့ ပွဲများကို တက်ရောက်ခဲ့ကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့သည်။ 45% သည် AR/VR နည်းပညာမှတစ်ဆင့် လူမှုရေးဂိမ်းများကို စိတ်ဝင်စားခဲ့ကြသည်။ အခြားစိတ်ဝင်စားမှုများတွင် ဈေးဝယ်ခြင်း၊ ပညာရေး၊ ခရီးသွားခြင်း၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် အခြားအရာများ ပါဝင်သည်။

အရင်းအမြစ်- McKinsey နှင့် ကုမ္ပဏီ

Metaverse သည် Gen Z အတွက်သာ သင့်လျော်သည်။

ခေတ်မီနည်းပညာများနှင့် အကျွမ်းတဝင်မရှိသူများသည် metaverse ကဲ့သို့သော သဘောတရားများကို နားလည်မှုနောက်ကျသည်ဟု ယူဆကြသည်။ ၎င်းသည် Gen Z၊ Gen X ကဲ့သို့သော အဆင့်မြင့်မျိုးဆက်များသည် virtual worlds များအတွက် ပိုမိုသင့်လျော်ကြောင်း ညွှန်ပြနေသည်။ နေ့စဉ် Roblox အသုံးပြုသူ သန်း 50 သည် အသက် 16 နှစ်အောက်ဖြစ်ကြောင်း လေ့လာမှုတွင် တွေ့ရှိခဲ့သည်။

ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာကို အသိဆုံးသူတွေဟာ ထောင်စုနှစ်ပေါင်းများစွာက ဖြစ်တယ်လို့ သုတေသနက ဆိုပါတယ်။ သုံးပုံနှစ်ပုံက အဲဒီအကြောင်းကြားပြီး တစ်ဝက်လောက်က ရောက်ရှိလာတာကို စိတ်လှုပ်ရှားနေကြတယ်။ Gen Z နှင့် Gen X တို့သည် တူညီသောရလဒ်များကို မျှဝေခဲ့ကြပြီး ကလေးပေါက်ဖွားသူများမှာ အသွင်ကူးပြောင်းမှုကို အံ့အားသင့်စွာ သိရှိခဲ့ကြသည်။

Metaverse တွင် Money Creation သည် မဖြစ်နိုင်သလောက်နီးပါသည်။

ဤသည်မှာ အသွင်သဏ္ဍာန်နှင့် ပတ်သက်သော အမိုက်ဆုံး ဒဏ္ဍာရီဖြစ်သည်။ မုန်းတီးသူများ ပျံ့နှံ့နေသည့် ကောလာဟလတစ်ခုလို ဖြစ်နေပုံပေါ်သည်၊ အကြောင်းမှာ ၎င်းတို့သည် ဘာမှမတတ်နိုင်သောအခါတွင် ထိုသို့လုပ်ကြသည်။ Axie Infinity၊ Decentraland၊ The Sandbox နှင့် အခြားအရာများစွာကို မြင်တွေ့ပြီးနောက်၊ ဤမေးခွန်းကို လုံးဝဖယ်ရှားပစ်ရပါမည်။

သုတေသနပြုချက်များအရ လူများသည် နှစ်စဉ်အွန်လိုင်းဝယ်ယူမှုတွင် ၂၁၉ ဒေါ်လာခန့် သုံးစွဲကြသည်ကို တွေ့ရသည်။ ဤအသုံးစရိတ်၏ 219% သည် NFTs၊ virtual real estate၊ in-game items၊ digital မြှင့်တင်မှုများနှင့် အခြားအရာများအပါအဝင် metaverse ထုတ်ကုန်များနှင့် ဆက်စပ်နေသည်။ ဤအသုံးစရိတ်သည် လာမည့် ၅ နှစ်အတွင်း တိုးလာဖွယ်ရှိသည်။ လေ့လာမှုအရ အသုံးပြုသူ 30% သည် ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများနှင့် ချိတ်ဆက်ထားသော ၎င်းတို့၏အသုံးစရိတ်များကို တိုးမြှင့်လိုကြောင်းလည်း လေ့လာမှုတွင်ဖော်ပြထားသည်။

အရင်းအမြစ်- McKinsey နှင့် ကုမ္ပဏီ

ဤသည်မှာ ဤစစ်တမ်းမှ ဖြိုခွင်းခံရသော ဒဏ္ဍာရီအချို့ဖြစ်သည်။ ဤအရာက လူများကို သူတို့စိတ်ထဲမှာ စွဲနေသည့် သံသယစိတ်များကို ဖယ်ရှားနိုင်လိမ့်မည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ မျှော်လင့်ပါသည်။

Metaverse သည် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာနေသော ကဏ္ဍတစ်ခုဖြစ်ပြီး ယနေ့ခေတ် လည်ပတ်နေသော စက်မှုလုပ်ငန်းအမျိုးမျိုး၏ အကြီးကျယ်ဆုံး ပြိုင်ဘက်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်လာရန် မျှော်လင့်ထားသည်။ Apple၊ Microsoft၊ Meta၊ Apple နှင့် အခြားကုမ္ပဏီများကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့် ဆက်စပ်နေသည့် နည်းပညာဘီလူးအချို့ဖြစ်သည်။

Anurag

အရင်းအမြစ်- https://www.thecoinrepublic.com/2022/08/17/this-survey-busts-popular-metaverse-myths/