ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွက် Virtual Commerce မော်ဒယ်အသစ်များကို နားလည်ခြင်း။

မည်သည့် Target သို့မဟုတ် Walmart စတိုးဆိုင်ကိုမဆို စနေနေ့တွင် ကြည့်ရှုပြီး ဖောက်သည်များက ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကုန်သွယ်မှု၏ အနှစ်သာရကို အပြည့်အဝလွှမ်းမိုးထားသောကြောင့် ကြည့်ရှုပါ။ အမှန်တကယ်တော့၊ ပကတိတည်နေရာတစ်ခုတွင်ရှိခြင်းအတွေ့အကြုံကသာ သုံးစွဲသူအများစုကို ၎င်းတို့၏စျေးဝယ်စာရင်းများထက် ကျော်လွန်၍ ဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ရန် ဦးတည်စေသည်။ ထို့ကြောင့် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များသည် လက်လီရောင်းချသည့်နေရာများတွင် ဒေါ်လာသန်းပေါင်းများစွာ သုံးစွဲရသည့် အကြောင်းရင်းမှာ ၎င်းတို့သည် ဆိုင်တွင်းစျေးဝယ်အတွေ့အကြုံနှင့် စတိုးဆိုင်တွင် ဖြစ်ပျက်နေသည့် “သာယာအေးချမ်းမှု” ကို မြှင့်တင်နိုင်ပြီး အရင်းအနှီးများသည်ဟု ခံစားရသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ Louis Vuitton Maison Vend ကိုဝင်ဖို့ တန်းစီစောင့်ဆိုင်းနေသလားôပဲရစ်တွင် ကျွန်ုပ်စတိုးဆိုင် သို့မဟုတ် နယူးယောက်ရှိ Showfields စျေးဝယ်စွန့်စားမှုတစ်ခုအတွင်း စတိုးဆိုင်အတွင်းလျှောဆင်းသွားခြင်း၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက်လီရောင်းချမှုလောကသည် ပိုမိုအတွေ့အကြုံရှိပြီး တောက်ပလာပါသည်။ ၎င်းသည် BIG လက်လီအရောင်းဆိုင်၏ယာဉ်မောင်းများထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။

ဒါပေမယ့် virtual economies မှာ အမှတ်တံဆိပ်တစ်ခုရဲ့ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာခြေရာကို စတင်စဉ်းစားတဲ့အခါမှာတော့ တုန်လှုပ်သွားပုံရပါတယ်။ ဤခြေရာသည် virtual world တွင် "ခြေချောင်းကိုကိုင်ထား" ရှိပါသလား။ ငါပြောသလိုပဲ ဟုတ်တယ်!

ကျွန်ုပ်သည် ဤနေရာသစ်တွင် အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ရန် အကြံပေးသကဲ့သို့၊ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး မော်ဒယ်အသစ်များ တိုးတက်ပြောင်းလဲနေကြောင်း ကျွန်ုပ်၏ရှုထောင့်မှ ထင်ရှားသော်လည်း ၎င်းတို့ကို အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ လုပ်ဆောင်ခဲ့ခြင်း မရှိပေ။ Metaverse သည် အခြေတည်နေသည့်အခြေအနေတွင်ပင်၊ ဤမော်ဒယ်များသည် သုံးစွဲသူများ၏ ရွေးချယ်မှုနှင့် ဝယ်ယူမှုဆုံးဖြတ်ချက်များအပေါ် သိသာထင်ရှားသော သက်ရောက်မှုရှိမည်ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်၏အကြံဉာဏ်မှာ ကုန်သွယ်မှု၏အနာဂတ်သို့ ဦးတည်သွားတော့မည်ဖြစ်သောကြောင့် စည်းထားရန်ဖြစ်ပါသည်။

အရေးကြီးသောမှတ်စုအနေဖြင့်၊ Metaverse သည် လူ့အဖွဲ့အစည်းအတွက် ပြင်းထန်သောသက်ရောက်မှုရှိကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့အားလုံး အသိအမှတ်ပြုနိုင်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဩဂုတ်လ 2020 မှ ကျွန်ုပ်၏ ယခင်ဆောင်းပါးများထဲမှ တစ်ခုကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။ ကျင့်ဝတ်နှင့်ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ metaverse ၌။ သင်ယခုဖတ်ရှုနေသည့် ဆောင်းပါးသည် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး မော်ဒယ်အသစ်များကို လေ့လာစူးစမ်းရန်နှင့် တင်ပြရန်အတွက် အထူးရေးသားထားပြီး Metaverse ကို ကျွန်ုပ်တို့တည်ဆောက်ရာတွင် အရေးကြီးသောအရာအဖြစ် အဓိပ္ပာယ်မကောက်ယူသင့်ပါ။ ဤဆောင်းပါး၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ ကုန်သွယ်မှုပုံစံသစ်များကို သိရှိနားလည်ဖန်တီးရန်နှင့် eCommerce နှင့် လက်လီလက်လီကိုကျော်လွှားနိုင်စေမည့် ဖြစ်နိုင်ခြေများကို စူးစမ်းလေ့လာရန်နှင့် ဤနေရာသစ်များကို ရှာဖွေရာတွင် လိုအပ်မည့် ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များကို အမည်စာရင်းပေးနိုင်ရန်ဖြစ်သည်။ ဤကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးပုံစံအသစ်များကို နူးညံ့သိမ်မွေ့စွာ ချဉ်းကပ်သင့်ပြီး အသိုက်အဝန်းနှင့် တန်ဖိုးဖန်တီးမှုများကို စိတ်ထဲတွင်ထားသင့်သည်၊ ကျွန်ုပ်တို့အများစုအတွက်၊ ပွင့်လင်းမြင်သာမှုရှိသော web3 ကျင့်ဝတ်ကိုလည်း လက်ခံကျင့်သုံးနိုင်မည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။

ကဲ စလိုက်ရအောင်။

လူ့ဘက်ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး

ရာစုနှစ်များစွာကြာအောင်၊ မိဘများခေတ်က “Sears” ကတ်တလောက်မှလွဲ၍ တစ်ခုတည်းသော အလားအလာရှိသော စျေးကွက်သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (P2P) ဖြစ်သည်။ ဖောက်သည်များသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာတည်နေရာတစ်ခုသို့သွားကာ ထုတ်ကုန်တစ်ခုကိုရွေးချယ်ကာ ၎င်းတို့လိုချင်သောပစ္စည်းများအတွက် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ "fiat" ငွေများကို လူကိုယ်တိုင်လဲလှယ်ပေးခဲ့သည်။

အင်တာနက်၏ အရုဏ်ဦးသည် ဆိုရှယ်မီဒီယာအက်ပ်များနှင့် eCommerce တို့ဖြင့် စတင်သည့် ဖလှယ်မှုများအတွက် စျေးကွက်အသစ်များကို မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။ metaverse ၏အရုဏ်ဦးနှင့် web3 ၏လာမည့်ခေတ်တွင်၊ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးသည် တိုးတက်ပြောင်းလဲလာမည်ဖြစ်ပြီး ဤဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်နှင့်အတူ မော်ဒယ်အသစ်များ ထွက်ပေါ်လာမည်ဖြစ်သည်။

ကျွန်ုပ်တို့သည် ယနေ့ခေတ်မိုဘိုင်းအင်တာနက်ကို ဆက်ခံသည့်အခြေအနေသို့ ဦးတည်သွားသောအခါတွင် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုဗျူဟာများနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များရောင်းချမည့် ကုန်ပစ္စည်းများပင် ကွဲပြားသွားပါမည်။ ထုတ်ကုန်များသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သို့မဟုတ် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဖြစ်စေ ၊ ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များသည် လူဦးရေစာရင်းနှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်အလက်၊ ကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်မှုနှင့် ဂိမ်းကစားမှု၊ အသုံးပြုသူအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေး၊ ဖြစ်ရပ်များ/အတွေ့အကြုံများ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်အမွှာနည်းပညာများနှင့် ပေါင်းစည်းထားသော ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးမျက်နှာစာဖန်တီးခြင်းတို့ကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ ထုတ်ကုန် သို့မဟုတ် ဝန်ဆောင်မှုတစ်ခု။ ထို့နောက် အသိုင်းအဝိုင်း၊ fandom၊ နှင့် စစ်မှန်မှု၏ အရေးပါမှုနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် virtual realms ရှိ ပန်ကာနှင့်/သို့မဟုတ် ဖောက်သည်၏ရွေးချယ်မှုများအပေါ် ၎င်းတို့၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကို ထည့်သွင်းသောအခါတွင် ပေါင်းစပ်မှုတွင် ရှုပ်ထွေးမှုအလွှာတစ်ခုကို ပေါင်းထည့်ပါ။

ပရော်ဖက်ရှင်နယ် အများအပြားသည် ၎င်းကို virtual နှင့် ကွဲပြားစေရန် လူကိုယ်တိုင် စျေးဝယ်ခြင်းဟူသော ဝေါဟာရကို အသုံးပြုကြသည်။ စျေးဝယ်ခြင်းအားလုံးကို virtual platform ပေါ်တွင်ပြုလုပ်သည် သို့မဟုတ် ကိုယ်ပွားတစ်ခု သို့မဟုတ် virtual home ၏အကျိုးအတွက်ဖြစ်စေ စျေးဝယ်ခြင်းအားလုံးကို လူကိုယ်တိုင်ဖြစ်စေရန် အကြံပြုလိုပါသည်။ ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းနှင့် နောက်ဆုံးဝယ်ယူမှုနောက်ကွယ်တွင် လူသားတစ်ဦးရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ (အနည်းဆုံး လောလောဆယ်)

စျေးကွက် အဆင်သင့်ဖြစ်ပြီလား မင်းလား။

မကြာသေးမီက BigBusiness ဘလော့ဂ်တစ်ခုအရ "Metaverse နည်းပညာတွင် ၎င်းတို့၏ စျေးကွက်ရှာဖွေရေးဒေါ်လာအချို့ကို သုံးစွဲလိုသော အမှတ်တံဆိပ်များသည် အလုပ်ဖြစ်နေပြီဖြစ်သော အရာများကို ရှာဖွေသင့်ပြီး ၎င်းတို့ကို နစ်မြုပ်နေသောနည်းပညာဖြင့် ပိုမိုကောင်းမွန်အောင် မည်သို့ပြုလုပ်ရမည်ကို အဖြေရှာသင့်သည်။" ထို့အပြင်၊ အမှတ်တံဆိပ်များသည် "အသစ်" ဖောက်သည်ရှိနေပြီဖြစ်သောကြောင့် အမှတ်တံဆိပ်များသည် ဤလုပ်ငန်းစဉ်ကို အမြန်ဆုံးစတင်သင့်သည်။

Zipline (ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံးပို့ကုန်ဒရုန်းကုမ္ပဏီများထဲမှတစ်ခု) မှပြုလုပ်သောမကြာသေးမီကစစ်တမ်းတစ်ခုအရ Gen Z ဖြေဆိုသူများ၏ 85%၊ millennials 75% နှင့် Gen Xers 69% တို့က ရောနှောအသုံးပြုခြင်းအပါအဝင် hybrid စျေးဝယ်အတွေ့အကြုံများကို စိတ်ဝင်စားမည်ဟု တုံ့ပြန်ခဲ့ကြသည်။ လက်လီစတိုးဆိုင်များနှင့်အွန်လိုင်းစျေးဝယ်အတွက်အမှန်တကယ်။ "အဓိကအချက်မှာ သုံးစွဲသူများကို ဝင်ရောက်ရန် အတားအဆီးများကို လျှော့ချပေးပြီး ၎င်းတို့ရှိပြီးသား Metaverse အသုံးပြုသူများနှင့် ကိုက်ညီမည့် ဖျော်ဖြေမှုနှင့် လက်လှမ်းမီနိုင်သော ဒစ်ဂျစ်တယ် အကြောင်းအရာများနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံရန်ဖြစ်သည်" ဟု Zipline ပူးတွဲတည်ထောင်သူနှင့် CEO Melissa Wong က ပြောကြားခဲ့သည်။ ၎င်းသည် လူကြိုက်များသော ဂိမ်းတစ်ခု သို့မဟုတ် လူများ အသားထဲ ရောနှောနေသည့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စတိုးဆိုင်တွင် ဖြစ်နိုင်သည်။ သန်းပေါင်းများစွာ အကုန်အကျခံဖို့ မမျှော်လင့်ပါနဲ့။ နောက်က သဲကန္တာရကျွန်းမှာ. အမှတ်တံဆိပ်များသည် ကစားသမားများနှင့် ဖန်တီးမည့်အစား ၎င်းတို့ကို ဖန်တီးပေးမည့် အမှတ်တံဆိပ်၏ တွန်းအားဖြစ်စေသော အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးသည်ကို အကြိမ်များစွာတွေ့မြင်ရပြီး ၎င်းတို့သည် အဘယ်ကြောင့် မည်သူမျှ လာမလာကြသနည်းဟု တွေးမိကြသည်။

ဟုတ်ပါတယ်၊ ဂိမ်းကစားသူများသည် ဤလုပ်ဆောင်ချက်အသစ်အားလုံး၏ ပင်မတွင်ဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့သည် ဤအမှန်တရားအသစ်နှင့် လိုက်လျောညီထွေရှိနေပြီဖြစ်ပြီး ဤသတ္တိရှိသော ဈေးကွက်အသစ်ဖြစ်သည်။ Newzoo မှလေ့လာချက် တွေ့ရှိရ ဂိမ်းကစားသူများသည် ဂိမ်းကစားသူမဟုတ်သူများထက် အမှတ်တံဆိပ်အမည်များအပေါ် ပျမ်းမျှထက် အပြုသဘောဆောင်သော သဘောထားများ မြင့်မားကြသည်။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ စျေးကွက် 75,000 ခုမှ အွန်လိုင်းဖြေဆိုသူ 36 ကို စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့ရာ ဂိမ်းကစားသူများသည် အားကစား၊ ကား၊ အချိုရည်နှင့် ဖက်ရှင်အမှတ်တံဆိပ်များအပေါ်တွင် သိသိသာသာ ပိုမိုနှစ်သက်ဖွယ်သဘောထားရှိကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့သည်။

၎င်းကို လက်တွေ့ဘဝတစ်ခုဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ခြင်း။

လက်ရှိစျေးဝယ်မော်ဒယ်များသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်မှ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် Virtual-to-Virtual တို့ဖြစ်သည်။ သို့သော် နောက်တစ်ဆင့်တက်ပြီး Virtual-to-Physical နှင့် Physical-to-Virtual မှ ရောင်းချခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ကော။ သင်၏ဖောက်သည်များသည် Metaverse တွင်ရှိသောအခါ၊ ၎င်းသည် ပထမဆုံး virtual ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းအတွင်း သို့မဟုတ် ကမ္ဘာပေါ်ရှိ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တစ်ခုခုကို ဝယ်ယူလိုသောအခါ ဘာဖြစ်သွားသနည်း။ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တည်နေရာတစ်ခု၌ ရှိနေသည့်အခါ၊ စတိုးဆိုင် သို့မဟုတ် ဂီတပွဲတော်တစ်ခုနှင့် တည်နေရာတွင် ရရှိသည့်အရာတစ်ခုခုသည် အတုမဲ့ကမ္ဘာတွင် ၎င်းတို့အတွက် အခြားအရာတစ်ခုကို လော့ခ်ဖွင့်နိုင်ပါသလား။ ဤစာစီစာကုံးနှင့် နောင်တွင် ဤပုံစံများကို ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာ စူးစမ်းလေ့လာပါမည်။

Metaverse တွင်၊ သုံးစွဲသူ၏ဒစ်ဂျစ်တယ်အမွှာများကို ထုတ်ကုန်အသစ်များ ပေးဆောင်ရန် အာရုံစိုက်ထားသည့် ထွန်းသစ်စစီးပွားရေးပုံစံတစ်ခု ရှိပါသည်။ ဒါကို ခေါ်တယ်။ တိုက်ရိုက်-မှ-ရုပ်ပွားတော် (D2A) ဟူသော အသုံးအနှုန်းဖြစ်သည်။ Ryan GillCrucible ၏ စီအီးအို၊ နှင့် ကျွန်ုပ်သည် 2020 ခုနှစ် ဇူလိုင်လတွင် ကိုးကားထားသော ဆောင်းပါးတစ်ပုဒ်တွင် ပထမဆုံး စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။ D2A သည် virtual ကုန်ပစ္စည်းများ၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စည်းများ သို့မဟုတ် လက်တွေ့ကမ္ဘာအတွေ့အကြုံများကို ရောင်းချရန်အတွက် ဂိမ်းအတွင်းလူများကို အာရုံစိုက်ခြင်းဖြင့် သမားရိုးကျစျေးကွက်ရှာဖွေရေးကို ကျော်ဖြတ်သည်။ D2A သည် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်နိုင်သည်ဟု ထင်ရသော်လည်း ၎င်းသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာမှ မိတ်ဖက်များနှင့်အတူ ပါလာနိုင်သော သို့မဟုတ် မရရှိနိုင်သော ဒစ်ဂျစ်တယ်ပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူရန် ချိတ်ဆက်မှု တိုးမြင့်လာသည့် ခံစားချက်ဖြင့် ကြီးထွားလာသော စျေးကွက်အပိုင်း ဖြစ်လာနေသည်။ V2V၊ P2V နှင့် V2P ရောင်းချရန် အမှတ်တံဆိပ်များက D2A ကို အသုံးချနိုင်သည်။

D2A သည် D2C အတွက် မော်ဒယ်အသစ်ဖြစ်လာသဖြင့် ၎င်းသည် B2B နှင့် B2C ပါရာဒိုင်းများအတွက် နယ်နိမိတ်အသစ်တစ်ခုအဖြစ် ဂိမ်းကစားရုံသာမက AR နှင့် အသံကိုပါ အကျိုးသက်ရောက်စေမည်ဖြစ်သည်။

“Metaverse Moments” အားဖြင့် Metaverse ကို ပိုင်းခြားသိမြင်ခြင်း

Metaverse ကို လုပ်ငန်းကျွမ်းကျင်သော စျေးကွက်ရှာဖွေသူများ၊ ဆက်သွယ်ပြောဆိုသူများစွာမှ အပြည့်အဝနားမလည်နိုင်သော်လည်း အများအပြားက ၎င်းသည် အနာဂတ်၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်ကြောင်း ယုံကြည်လက်ခံကြသည်။ အချို့သောကုမ္ပဏီများသည် Metaverse စျေးကွက်သို့ ချီတက်နေပြီး အချို့ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့ကို ထိမိ၍လဲနေကြသည်။ လူသိရှင်ကြားစတန့်များနှင့် အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသော၊ အဓိပ္ပါယ်ရှိသော လှုပ်ရှားဆောင်ရွက်မှုများကို ပိုင်းခြားပြီး ဖောင်းပွမှုမှ Metaverse ၏ တကယ့်တန်ဖိုးကို နှောင့်ယှက်ခြင်းသည် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများကို ပေါ်ပေါက်လာနေသော ဤအရေးကြီးသောအခွင့်အရေးများတွင် ဆင်ခြင်တုံတရားဖြင့် ဆုံးဖြတ်ချက်များချနိုင်စေပါသည်။ တစ်နေ့တာ၏အဆုံးတွင်၊ သင့်အသိုင်းအဝိုင်း သို့မဟုတ် သင့်ပရိသတ်များအတွက် သင်ဖန်တီးပေးနေသည့် တန်ဖိုးကား အဘယ်နည်း။

ယခုအချိန်တွင် Metaverse ၏ တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့် သဘောတူထားသည့် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက် မရှိပါ။ တူညီသောစံနှုန်းအနည်းငယ်ရှိသော်လည်း၊ လူအများစုသည် Metaverse သည် မည်သည့်အရာဖြစ်သည်၊ သို့မဟုတ် ဖြစ်လာမည်နှင့် ပတ်သက်၍ ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင်အယူအဆများရှိသည်။ ပြီးတော့ ဒါပါပဲ။ သို့သော် ဘုံနားလည်မှုအတွက်၊ ဤဆောင်းပါးရှိ Metaverse သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဘဝများ၏ နောက်ထပ်ပေါင်းစည်းမှုကို ရည်ညွှန်းပါသည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏ လက်ရှိလူ့အဖွဲ့အစည်းများနှင့် စီးပွားရေးများသည် လူတစ်ဦးချင်းအလိုက် ပုံဖော်ထားသောကြောင့်၊ Metaverse သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်လူနေမှုပုံစံများဖြင့် လူနေထူထပ်ပြီး ပုံသွင်းထားသည်။ ၎င်းသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်အထောက်အထားနှင့် ပိုင်ဆိုင်မှုကို ကျွေးမွေးခြင်းနှင့် လူသားတီထွင်ဖန်တီးမှု တိုးချဲ့မှုအသစ်ဖြင့် ကျွေးမွေးခြင်းအကြောင်းဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်၊ ယဉ်ကျေးမှုကို virtual space များတွင် ဖန်တီးနေပြီး ထိုယဉ်ကျေးမှုသည် ဖက်ရှင်၊ ဖျော်ဖြေရေးနှင့် အခြားအရာများကို သက်ရောက်မှုရှိသည်။

ဒစ်ဂျစ်တယ်လူနေမှုပုံစံသည် အသစ်အဆန်းမဟုတ်ပါ- ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်းကို ဖုန်းများ၊ တက်ဘလက်များ၊ ကွန်ပျူတာများ၊ VR နားကြပ်များတွင် တိုးများလာကာ မကြာမီတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ဒစ်ဂျစ်တယ်ဘဝများကို ကျွန်ုပ်တို့၏ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဘဝများဆီသို့ ယူဆောင်လာပေးမည့် AR မျက်မှန်များနှင့် အခြားပေါ်ထွက်လာသောပြသမှုစနစ်များတွင် ၎င်းကိုအသုံးပြုနေပါသည်။ ဒီတော့ Metaverse ရဲ့ အစောပိုင်း အရိပ်အယောင်တွေမှာ ငါတို့ ပါတီကို ဘယ်လောက်အတိုင်းအတာအထိ ရှင်သန်နေကြပြီလဲ။

များစွာသော စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော Metaverse သည် အလှမ်းဝေးနေသေးသည်။ သို့သော်၊ Metaverse သည် တစ်နေ့နေ့တွင် ကျွန်ုပ်တို့ရောက်ရှိလာမည်ဖြစ်ပြီး ကျွန်ုပ်တို့၏ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကမ္ဘာကို ထည့်သွင်းမည့် virtual နေရာတစ်ခုမဟုတ်ပါ။ ဒါဟာ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်တစ်ခုပါ။ Metaverse သည် တစေ့တစောင်းဖြင့် နေ့စဉ်နှင့်အမျှ သူ့ကိုယ်သူ ထုတ်ဖော်ပြသသည် - "မက်မောဖွယ်ရာ အခိုက်အတန့်များ"

Metaverse ၏အမှန်တကယ်ရောက်ရှိလာခြင်းအတွက် ဤ metaverse အခိုက်အတန့်များကို မရောထွေးရန် အရေးကြီးသော်လည်း Metaverse သည် မည်သို့မည်ပုံရှိမည်၊ ၎င်းကို ကျွန်ုပ်တို့ မည်သို့တည်ဆောက်နိုင်သည်၊ ၎င်းကို အောင်မြင်စွာတည်ဆောက်နိုင်သည်ဟူသည့်အကြောင်း ၎င်းတို့ထံမှ သင်ယူနိုင်ပါသည်။

အစစ်အမှန်စျေးကွက်များ

ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးသည် အစစ်အမှန်အမှန်တရားမှတဆင့် မျှဝေခံစားနိုင်သည့် အတွေ့အကြုံများအပါအဝင် ပိုမိုသော virtual space များနှင့် အတွေ့အကြုံများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲနေသည်။ လွန်ခဲ့သည့်ရာစုနှစ်၏ ကမ္ဘာကြီးသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကုန်သွယ်မှု- ရူပကမ္ဘာရှိ အတွေ့အကြုံများနှင့် ရူပဗေဒလောကရှိ ပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူသည့် စီးပွားရေးဆိုင်ရာ လှုပ်ရှားမှုများဖြင့် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ Metaverse ကို virtual-to-physical၊ physical-to-virtual နှင့် virtual-to-virtual commerce တို့မှ မောင်းနှင်ပါသည်။

Virtual-to-virtual ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးသည် ဂိမ်းများတွင် ဆယ်စုနှစ်များစွာ ဖြစ်ပျက်နေပါသည်။ ဤကုန်သွယ်မှုမျိုးတွင် အွန်လိုင်းမှ အတွေ့အကြုံများနှင့် ပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူသည့်အွန်လိုင်းစီးပွားရေး လှုပ်ရှားမှုတွင် ပါဝင်ပါသည်။ ၎င်းကို “တိုက်ရိုက်-to-avatar” မော်ဒယ်ဟုလည်းခေါ်ဆိုနိုင်သည်၊ – ယနေ့ခေတ် “တိုက်ရိုက်-to-စားသုံးသူ” မော်ဒယ်နှင့် ဆင်တူသော်လည်း “စားသုံးမှု” သည် လုံးဝနီးပါးဖြစ်ပျက်နေကြောင်း အလေးပေးထားသည်။

Statista ၏ အဆိုအရ ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများသည် တစ်ခုတည်းအတွက်သာ ဖြစ်သည်။ 61 ခုနှစ်တွင် $2021 million ကျော်၊ စုစုပေါင်းနှင့်အတူ virtual ကုန်ပစ္စည်းစျေးကွက် $200 နီးပါးရောက်ရှိရန်မျှော်လင့်ထားသည်။ 2025 တွင် ဘီလီယံ သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသည်။ အထူးသဖြင့် အက်ပ်နှင့် ဟာ့ဒ်ဝဲအသုံးပြုမှုမှတစ်ဆင့် အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ ကြီးထွားလာနေသည့် အခြားသော virtual-enabled ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အမျိုးအစားများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းသည် ဖြစ်နိုင်သည်။ ၎င်းသည် ဤသဘောတရားများကို စူးစမ်းလေ့လာသည့်ကုမ္ပဏီများအတွက် ကြီးမားသောအခွင့်အလမ်းများကို တင်ဆက်သည် - အထူးသဖြင့် စျေးကွက်၏အစောပိုင်းအဆင့်တွင်ဖြစ်သည်။

V2P နှင့် P2V

Virtual-to-virtual မော်ဒယ်ထက်ကျော်လွန်၍ Metaverse တွင် တက်ကြွမှုနှင့် စီးပွားရေးများ ရှိပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှ အတုအယောင်များဖြစ်သည်။

Virtual-to-Physical activation များတွင် virtual good တစ်ခုကို ဝယ်ယူခြင်း သို့မဟုတ် virtual-first marketplace တွင် ဝယ်ယူခြင်း သို့မဟုတ် virtual-to-physical အကျိုးကျေးဇူးအချို့ရှိနိုင်သော်လည်း ၎င်းသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာထုတ်ကုန် သို့မဟုတ် အတွေ့အကြုံအချို့ကိုလည်း ခွင့်ပြုပါသည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှ အတုအယောင်စျေးကွက်များတွင် ပကတိပစ္စည်း သို့မဟုတ် အတွေ့အကြုံအချို့ကို “သော့ဖွင့်ခြင်း” ဖြစ်သည့် virtual အစိတ်အပိုင်းအချို့ကို ဝယ်ယူခြင်းပါဝင်သည်။

အချို့သော Virtual-to-Physical ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး လုပ်ဆောင်ချက်များသည် AR သို့မဟုတ် အပြည့်အဝ-အတုအယောင် စတိုးမျက်နှာစာမှတဆင့် ဝယ်ယူမှုများကဲ့သို့ ရိုးရှင်းပါသည်။ လက်လီရောင်းချသူ၏ ရှိရင်းစွဲ 2D eCommerce ဖြေရှင်းချက်နှင့် တိုက်ရိုက်ပေါင်းစပ်ထားသည့် စိတ်ကြိုက် virtual marketplaces များကို ဖန်တီးသည့် သီးသန့်ကုမ္ပဏီများရှိပါသည်။

အွန်လိုင်းလက်လီရောင်းချသူများစွာသည် Snapchat ကဲ့သို့သော အပလီကေးရှင်းများမှတစ်ဆင့် နစ်မြုပ်သောစျေးဝယ်အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးရာတွင်လည်း အောင်မြင်မှုရရှိသည်ကို တွေ့မြင်ခဲ့ကြရသည်။ မိခင်ကုမ္ပဏီ Snap Inc. သည် သုံးစွဲသူများအတွက် ပိုမိုလွယ်ကူစေပြီး လက်လီရောင်းချသူများအတွက် ပိုမိုထိရောက်မှုရှိသော ပလပ်ဖောင်းမှတဆင့် eCommerce ကို ဖန်တီးပေးထားပါသည်။ ပြီးတော့ အဲဒါက အခုမှပဲ အချိန်မီတယ်။ လတ်တလောလေ့လာမှု GenZ ၏ 90% ကျော်သည် ဈေးဝယ်ရန်အတွက် AR ကို အသုံးပြုလိုကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့သည်။

NFT များသည် အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုမှ ပါဝင်နိုင်သည်။

ဤဥပမာနှစ်ခုစလုံးသည် စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းသော်လည်း ၎င်းတို့သည် အချို့သော eCommerce ဖြစ်ပျက်နေပြီဖြစ်သော ဗားရှင်းများဖြစ်သည်မှာ အမှန်ပင်ဖြစ်သည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ၊ လုပ်ငန်းပုံစံများကို ပြန်လည်ဆန်းသစ်ပြီး အသစ်များကိုတင်ပြရန် ပိုမိုအလားအလာရှိသည့် နည်းပညာအရ အဆင့်မြင့်ရွေးချယ်စရာများရှိပါသည်။ အသုံးမပြုနိုင်သော တိုကင်များဝယ်ယူခြင်း ပါ၀င်သည့်အရာများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

NFTs များသည် ဒစ်ဂျစ်တယ် ကုန်ပစ္စည်းများ ပိုင်ဆိုင်မှုကို ကိုယ်စားပြုပြီး ခွင့်ပြုသည်။ သို့သော်၊ blockchain ၏မှော်ဆန်သောအားဖြင့်၊ ၎င်းတို့သည် NFT ၏ minter ကိုကိုင်ဆောင်ထားသူအား သီးသန့်အကျိုးများပေးခွင့်ပြုသည်။ မဖွင့်ရသေးသော်လည်း စားသောက်ဆိုင်ဖွင့်သည့်အခါ ပိုင်ရှင်များထံ သီးသန့်ဝင်ရောက်ခွင့်ပေးသော NFTs ရောင်းချနေသည့် စားသောက်ဆိုင်ကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။ မှန်ကန်စွာ လုပ်ဆောင်ပါက အရင်းအနှီးများ ထုတ်ပေးသည့် လုပ်ငန်းများအတွက် နည်းလမ်းသစ်တစ်ခု ဖြစ်လာမည်၊ ဥပမာအားဖြင့် New York တွင် 2023 ခုနှစ်တွင် ဖွင့်လှစ်မည့် Fly Fish စားသောက်ဆိုင်။

NFT ကို ဤနည်းဖြင့် အသုံးပြုခြင်းသည် လောင်းကစားဖြစ်သည်ဟု အချို့က ထင်ကောင်းထင်နိုင်သည်။ (အထက်ပါဥပမာတွင်၊ ဝယ်ယူသူများသည် ၎င်းတို့၏ကနဦးဝယ်ယူမှုအတွက် စားသောက်ဆိုင်မှ လုံလောက်သောအသုံးပြုမှုကို ရရှိမည်လား။ စားသောက်ဆိုင်သည် အမှန်တကယ်ဖွင့်ဖူးပါသလား။) သို့သော်၊ ဤကဲ့သို့သော NFTs ကို "လူသုံးများသောအရင်းအမြစ်အဖြစ် အသုံးပြုခြင်း" ဟုယူဆခြင်းသည် ပို၍သင့်လျော်ပါသည်။ ကော်ပိုရေးရှင်းများ ” ကော်ပိုရေးရှင်းအသစ်သည် စတော့ရှယ်ယာများရောင်းချခြင်းဖြင့် ငွေရှာသည့်နည်းအတိုင်းပင် လုပ်ငန်းစတင်ငွေရှာသည်။

စတော့ရှယ်ယာများရောင်းချသည့် ကော်ပိုရေးရှင်းကဲ့သို့ပင်၊ NFTs ရောင်းချသည့်လုပ်ငန်းစတင်သည့်လုပ်ငန်းတစ်ခုသည် ပရောဂျက်ကိုမည်သို့လုပ်ဆောင်သည်နှင့်ပတ်သက်သည့် ဆုံးဖြတ်ချက်များချရန် ကူညီပေးခြင်းအပါအဝင် ပိုင်ရှင်များကို သီးသန့်အကျိုးခံစားခွင့်များ ပေးနိုင်ပါသည်။ ၎င်းသည် ပရောဂျက်တစ်ခုကို ပံ့ပိုးပေးသည့် ဒစ်ဂျစ်တယ်အခြေခံအဆောက်အအုံကို လည်ပတ်နေသူများ လုံးဝလည်ပတ်နေသည့် “ဗဟိုချုပ်ကိုင်မှုလျှော့ချထားသော ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရအဖွဲ့အစည်းများ” လောက်အထိ သွားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် အဲဒါက နောက်တစ်ရက်အတွက် စကားဝိုင်းတစ်ခုပါ။

ပထမဦးစွာ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးချိတ်အဖြစ် NFT ရွေးချယ်မှုကို အသုံးပြုရာတွင် အဓိကခြေလှမ်းများလုပ်ဆောင်နေသော ရှေ့ပြေးတွေးခေါ်မှုရှိသော ကုမ္ပဏီအချို့ကို ကြည့်ရန် လိုအပ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့် Netflix မှတ်တမ်းရုပ်ရှင်တွင် မကြာသေးမီက ပြသခဲ့သည့် လန်ဒန်အခြေစိုက် Auroboros သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဈေးကွက်နှစ်ခုလုံးအတွက် ဖန်တီးနေသည့် Metaverse ဇာတိဇိမ်ခံဖက်ရှင်အိမ်ဖြစ်သည်။

အလွန်အောင်မြင်သော တည်ထောင်သူများသည် အနုပညာနှင့် ဖက်ရှင်လောကကို Metaverse သို့ ပေါင်းစည်းရန် ကြိုးပမ်းကြသည်။ ၎င်းတို့ကို NFTs အဖြစ် Metaverse တွင် စျေးကွက်ရှာဖွေသူအား ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာထုတ်ကုန်များကို ရောင်းချခွင့်ပြုသည့် Boson Protocol ကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့အား ကူညီပေးလျက်ရှိသည်။ အနာဂတ် အရောင်းအ၀ယ်ကို ဆုံးဖြတ်ရန် ၎င်း၏ ဒေတာကို တိုက်ရိုက်ဝင်ရောက်ခွင့်ရှိစဉ်တွင် ကုမ္ပဏီသည် ၎င်း၏ထုတ်ကုန်များကို အရောင်းမြှင့်တင်ခြင်းဖြင့် အနာဂတ်ကုန်သွယ်မှုကို ချောမွေ့စွာ လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။

အချို့က Boson Protocol သည် MasterCard နှင့် ၎င်း၏ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုဖြင့် မကြာသေးမီက ပံ့ပိုးပေးထားသည့် ယုံကြည်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည့် ကြားခံပစ္စည်းများကို အရောင်းအ၀ယ်ပြုလုပ်ခြင်းကို ဖယ်ရှားခြင်းဖြင့် ဘဏ်လုပ်ငန်းပုံစံသစ်တစ်ခုဟု ယူဆကြသည်။ ၎င်း၏အယူခံဝင်မှုသည် Tommy Hilfiger၊ Hogan၊ Cider၊ IKKS၊ Anrealage၊ Deadfellaz၊ SSIAN နှင့် Boson နှင့် အခြားလက်တွဲဖော်များနှင့် ဝေးကွာလှသည်။

ဒီမှာ ရပ်နေတာမဟုတ်ဘူး။ ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က Balenciaga သည် ဖက်ရှင်ကုမ္ပဏီ၏ တန်ဖိုးကြီးဖက်ရှင်များကို ကြော်ငြာရန်အတွက် ကမ္ဘာပေါ်တွင် ရေပန်းအစားဆုံး ဗီဒီယိုဂိမ်းဖြစ်သော Fortnite နှင့် ပူးပေါင်းခဲ့သည်။ ဆယ်ကျော်သက်များနှင့် လူငယ်လူရွယ်များ ကြိုက်နှစ်သက်သည့် ဂိမ်းတစ်ခုနှင့် ပူးပေါင်းရန် စျေးကြီးသော ဖက်ရှင်ကုမ္ပဏီတစ်ခုအတွက် စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသည့် ပွဲတစ်ပွဲဖြစ်သော်လည်း၊ ၎င်းသည် နောက်ဆုံးတွင် အမှတ်တံဆိပ်အသိအမှတ်ပြုမှုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် နောက်ဆုံးတွင် ရောင်းအားကို တိုးမြင့်လာစေမည့် မိတ်ဖက်ပူးပေါင်းမှု၏ အစပင်ဖြစ်ပါသည်။ အချိန်ကပြောပေမယ့် ကုမ္ပဏီတွေက ဒီဖြစ်နိုင်ခြေတွေကို စိတ်အားထက်သန်စွာ စူးစမ်းနေကြတယ်။

Physical-to-Virtual ထည့်ပါ။

ပကတိပစ္စည်းများကို အသက်သွင်းခြင်း သို့မဟုတ် အတုအယောင်အကျိုးခံစားခွင့်များကို ဖွင့်ရန်အတွက် ဝယ်ယူမှုများတွင် အတွေ့အကြုံများစွာလည်း လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ ဤငွေပေးငွေယူများသည် crypto နှင့် NFTs များတွင် (သို့) မရသေးသူများအတွက် ပိုမိုရိုးရှင်းပြီး ၎င်းသည် ၎င်းတို့အား ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပစ္စည်းတစ်ခု သို့မဟုတ် အတွေ့အကြုံရှိခြင်းအတွက် နှစ်သိမ့်မှုပေးသည် — သို့မဟုတ် ၎င်းတို့သည် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ရန်မရွေးချယ်သည့်ကိစ္စများတွင်ပင်၊ virtual အစိတ်အပိုင်းအားလုံးနှင့်အတူ။

ယမန်နှစ် အားလပ်ရက်ရာသီမှ ဥပမာတစ်ခုသည် အရုပ်ကုမ္ပဏီမှဖြစ်သည်။ MGA Entertainment သည် Ioconic နှင့် ပူးပေါင်းသည်။ LOL Surprise ၏ထုပ်ပိုးမှုတွင် QR ကုဒ်များမှစတင်ခဲ့သော NFTs နှင့် virtual အတွေ့အကြုံများကိုဖန်တီးရန်။ အရုပ်လိုင်း။ ၎င်းသည် စုဆောင်းနိုင်စွမ်းရှိပြီးသားလိုင်း၏ စိတ်ဓာတ်နှင့် စီးပွားရေးပုံစံနှင့်အညီဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ရှိပြီးသားမော်ဒယ်ကို အစားထိုးခြင်းမပြုဘဲ ပျော်ရွှင်စရာကောင်းသော အစိတ်အပိုင်းအသစ်များကိုလည်း ထည့်သွင်းထားသည်။

ဤနမူနာသည် စကေးအရ အတော်လေး ကန့်သတ်ထားပါသည် - ရွေးချယ်ထားသော လက်လီရောင်းချသူများသာ ပါဝင်ပြီး ထိုလက်လီရောင်းချသူများအတွင်းမှ ဝယ်ယူမှုအားလုံးတွင် QR ကုဒ်ကို အတွေ့အကြုံမှ မပါဝင်ပါ။ အချို့မှာ blockchain နှင့် NFT activation များသည် အတော်လေးစျေးကြီးနေသေးသောကြောင့်ဖြစ်သည် - အထူးသဖြင့် အတိုင်းအတာဖြင့်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ကုမ္ပဏီများသည် ပေါ်ပေါက်လာသော နည်းပညာများသည် ဖောက်သည်ခရီးနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်ပုံကို လေ့လာနေဆဲဖြစ်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။

ဤစိုးရိမ်မှုများ မည်သို့ပင်ရှိစေကာမူ၊ အမှတ်တံဆိပ်ကို အသုံးပြုနေသည့် ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့ကစားသည့်နေရာတိုင်းတွင် အာရုံခံစားမှုများကို ဖန်တီးနေကြသည်။ ရလဒ်မှာ အမှတ်တံဆိပ်ကို ပိုမိုသိရှိနားလည်မှု၊ ပိုမိုအပြုသဘောဆောင်သော အထင်အမြင်များမှုနှင့် အရောင်းပိုမိုညီမျှစေသည့် ဖောက်သည်များ ပိုမိုများပြားလာခြင်းဖြစ်သည်။ product>lead, brand activation strategy marketer ၏အဆိုအရ၊ ကုမ္ပဏီများသည် အတွေ့အကြုံနှင့် သြဇာလွှမ်းမိုးမှုရှိသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေးနည်းဗျူဟာများကို ပေါင်းစပ်ရန်အတွက် Revolve ကဲ့သို့သော ၎င်းတို့၏ အမှတ်တံဆိပ်ကို အသက်သွင်းရန် ကြိုးပမ်းမှုများဖြင့် ရလဒ်ကောင်းများကို ရှာဖွေနေကြသည် ၎င်းတို့၏ ဂုဏ်သိက္ခာကို မထိခိုက်စေဘဲ ပြောင်းလဲမှုနှုန်းကို တိုးမြှင့်ရန် သင့်စိတ်ခံစားချက်ကို စျေးဝယ်ပါ သို့မဟုတ် Samsung Galaxy s70 စမတ်ဖုန်းကို အသုံးပြုသူများအား မည်သည့်အခြေအနေတွင်မဆို ဓာတ်ပုံရိုက်ရန်အတွက် Samsung အသုံးပြုသူများကိုပင် #reimaginemuseum hashtag ကို အသုံးပြု၍ ဓာတ်ပုံရိုက်ပါ။

အနာဂတ်ရဲ့လှိုင်းလုံးကြီးက ကမ်းကိုရောက်လာတယ်။

လုပ်ငန်းကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များသည် ၎င်းတို့တွင် ရွေးချယ်စရာနှစ်ခုရှိသည်ကို အသိအမှတ်ပြုရန် အချိန်ရောက်လာပြီ- ၎င်းတို့သည် စားသုံးသူဝယ်ယူမှု၊ စျေးဝယ်စျေးကွက်ရှာဖွေရေးနှင့် ဖောက်သည်အတွေ့အကြုံများ၏ သမားရိုးကျပါရာဒိုင်းများနှင့် မဟာဗျူဟာများတွင် ခိုင်မြဲနေနိုင်သည် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့သည် virtual space များတွင် အသုံးပြုသူခရီးအသစ်များကို အပြည့်အဝလက်ခံနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ Metaverse ဖောက်သည်များ၏ အမူအကျင့်များတွင် ပြောင်းလဲမှုနှင့် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲမှုများသည် ကွယ်ပျောက်မသွားဘဲ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် virtual ပိုင်းခြားမှုကို ပိုမိုမှုန်ဝါးသွားစေသည့် Gen Alpha ၏ လက်တွေ့ဘဝကြောင့် နောက်ထပ်အကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိလာမည်ဖြစ်သည်။

Metaverse တွင် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ရန်အတွက် ပြီးပြည့်စုံသော လမ်းပြမြေပုံမရှိသေးသော်လည်း၊ ကျွန်ုပ်တို့ ရှေ့ဆက်လှမ်းနိုင်ရန် သင်ယူနိုင်သည့် အစပြုမှုများ၏ လုံလောက်သော ဥပမာများ ရှိပါသည်။ ရှင်းလင်းသောပန်းတိုင်များရှိပြီး လိုက်လျောညီထွေရှိသောပြောင်းလဲမှုဖြစ်သော လုံးလုံးလျားလျားမဟာဗျူဟာဖြင့် သင်သည် စကားပြောရန် သင့်ခြေချောင်းများကို ရေထဲထည့်ရန် နောက်ဆုံးတွင် ယုံကြည်မှုကို တည်ဆောက်နိုင်သည်။ သင်ဟာ ချောက်ထဲကျဖို့ ဘယ်သူကမှ မအကြံပေးပါဘူး။ တိုင်းတာသော ခြေလှမ်းများကို စတင်ရန် လက်တွေ့ကျသော နည်းလမ်းဖြစ်သည်။ သင့်ကိုယ်ပိုင်အောင်မြင်မှုတစ်ခုစီဖြင့်၊ သင်သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကမ္ဘာနှင့် virtual world ကြားရှိကွာဟချက်ကို ပိတ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ လုပ်တဲ့အခါ ရလဒ်တွေကို အံ့သြသွားလိမ့်မယ်။

ဤစီးရီး၏ နောက်ဆောင်းပါးတွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် Virtual-to-Physical ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးပုံစံသို့ နက်နဲစွာ နက်နက်နဲနဲ လေ့လာပါမည်။ ၎င်းတွင် ၎င်း၏လက်ရှိအခြေအနေ၊ လက်ရှိဝယ်ယူသူခရီးသည် ကြိုတင်ဝယ်ယူမှုမှ ဝယ်ယူပြီးနောက်ပိုင်းအထိ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးမော်ဒယ်အဆင့်အားလုံးကို ကြည့်ရှုသည့်အပြင် ကစားသမားလုပ်ဆောင်ချက်များ၊ ထိထိမိမိအချက်များ၊ နာကျင်စရာအချက်များ၊ ဖြေရှင်းချက်များနှင့် စိန်ခေါ်မှုများ၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုလည်း စူးစမ်းလေ့လာမည်ဖြစ်သည်။

အကြှနျုပျကိုလိုက်နာပါ တွစ်တာ or LinkedIn တို့ကျွန်ုပ်၏ Metaverse အပတ်စဉ်သတင်းလွှာအတွက် သင်စာရင်းသွင်းနိုင်သည့်နေရာ။

အရင်းအမြစ်- https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/