Metaverse- နောက်ဆုံးကမ္ဘာဖြစ်ရန် အပြေးပြိုင်ပွဲကို မည်သူအနိုင်ရသနည်း။

Metaverse- metaverse သည် သင့်နေ့စဉ်ဘဝ၏ ပင်ကိုယ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုမဖြစ်မီ ယခုအချိန်တစ်ခုသာရှိသေးသည်ဟု ဆိုသည်။ Alex Merritt of မုန်တိုင်းဖော်။

Metaverse နည်းပညာသည် ပင်မမီဒီယာများ၏ အာရုံစိုက်မှုကို အများအပြားရရှိခဲ့သည်။ မကြာခဏထပ်နေသောဂိမ်းများနှင့် blockchain အသိုင်းအဝိုင်းပြင်ပတွင်၊ များစွာသောနည်းပညာ၏လက်ရှိအသုံးချမှုများနှင့်အသွင်ပြောင်းသောအလားအလာများကိုသတိမပြုမိကြသေးပါ။

AI နှင့် လူသားထိန်းချုပ်ထားသော ဇာတ်ကောင်များ ပါဝင်သော ဂိမ်းအတွင်း virtual worlds များသည် နှစ်ပေါင်းများစွာ တည်ရှိနေသော်လည်း ၎င်းတို့သည် ဖောက်ပြန်ခြင်းမဟုတ်ပါ။ ဂိမ်းနဲ့တူတဲ့ ဂိုးမပါတဲ့ အတွေ့အကြုံတွေတောင်မှ၊ ဒုတိယဘဝသတ်မှတ်ချက်များနှင့် ပြည့်မီခြင်းမရှိပါက "proto-metaverses" ဟုရည်ညွှန်းကြသည်။

Metaverse - အဲဒါကဘာလဲ။

metaverse ၏အသုံးအများဆုံးဖော်ပြချက်တစ်ခုမှာ 3D အင်တာနက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့်၊ ၎င်းသည် ကျယ်ပြောလှသော အွန်လိုင်းကမ္ဘာကြီး၊ အသုံးပြုသူများ အချင်းချင်း အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်နိုင်သည့် ကွန်ပြူတာ ဖန်တီးထားသော ပတ်ဝန်းကျင်တွင် virtual နှင့် reality ရောထွေးနေသည့် နေရာဖြစ်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း အသွင်ကူးပြောင်းမှုဆိုင်ရာ အသိအမြင် သိသိသာသာ ကြီးထွားလာခဲ့ပြီး နောက်ပိုင်းတွင် သိသိသာသာ တိုးတက်လာခဲ့သည်။ Meta Platforms Inc.. (ယခင် Facebook) သည် metaverse-specific ဟာ့ဒ်ဝဲ၊ အတွေ့အကြုံများနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို ဖော်ထုတ်ရန် အစီအစဉ်များကို ထုတ်ဖော်ခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း အယူအဆသည် ရာစုနှစ်တစ်ခုကျော်ကြာ တည်ရှိခဲ့ပြီး လက်တွေ့အသုံးအနှုန်းကို လွန်ခဲ့သော အနှစ်လေးဆယ်ကျော်က ရေးသားဖော်ပြခဲ့သည်။

metaverse ၏ အယူအဆသည် 20 ရာစုအစောပိုင်းမှ သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်ဝတ္ထုများတွင် အမြစ်တွယ်နေပါသည်။ 1934 ခုနှစ်တွင် စာအုပ် Pygmalion ၏မျက်မှန်များAmerican sci-fi စာရေးဆရာ Stanley Weinbaum မှ ထုတ်ဝေခဲ့သည်။ အာရုံငါးပါးလုံးကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်စေမည့် မျက်မှန်တစ်စုံကို အသုံးပြု၍ အတုကမ္ဘာကို စူးစမ်းသည့် ဇာတ်ကောင်တစ်ဦး၏ ဇာတ်လမ်းကို ဇာတ်အိမ်တည်ထားသည်။ နောက်ပြန်လှည့်ကြည့်တော့ 1838 မှာ သိပ္ပံပညာရှင် Sir Charles Wheatstone က "binocular vision" ကို စိတ်ကူးပုံဖော်ခဲ့တယ်။ မျက်လုံးတစ်ခုစီအတွက် ပုံနှစ်ပုံ ပေါင်းစပ်ထားသောကြောင့် ဝတ်ဆင်သူကို 3D ရုပ်ပုံတစ်ခုတည်း၏ ထင်ယောင်ထင်မှားဖြစ်စေမည့် ပေါင်းစပ်မှု။ ဤအယူအဆသည် ခေတ်မီ VR နားကြပ်များတွင်အသုံးပြုသည့် တူညီသောအယူအဆဖြစ်သည့် ရုပ်ပုံတစ်ခုဖန်တီးရန် အနက်ရောင်ထင်ယောင်ထင်မှားကိုအသုံးပြု၍ စတီရီယိုစကုပ်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာစေသည်။

ကျန်ရာစုနှစ်များတွင် Morton Heilig ၏ Sensorama စက်ကို 1956 ခုနှစ်တွင် ဖန်တီးခဲ့သည်။ ၎င်းကို MIT ၏ Aspen Movie Map ဖြင့် အသုံးပြုသူများအား ကော်လိုရာဒို၊ Aspen မြို့သို့ ကွန်ပြူတာမှ ဖန်တီးထားသော ခရီးစဉ်ကို ပေးဆောင်ခဲ့သည်။ 1982 ခုနှစ်တွင် Neil Stevenson ၏ဝတ္ထုတွင် metaverse ဟူသောဝေါဟာရကိုပထမဆုံးအသုံးပြုခဲ့သည်ကိုတွေ့မြင်ခဲ့သည်။ နှင်းပျက်။ Stevenson ၏ အသွင်အပြင်သည် သူ၏အာဏာရှင်ကမ္ဘာရှိ ဇာတ်ကောင်များအတွက် လက်တွေ့ဘဝမှ လွတ်ကင်းမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ 90s အစောပိုင်းတွင် Sega သည် ယနေ့ရရှိနိုင်သည့် VR ဂိမ်းများ၏ အဓိကအကျဆုံးဖြစ်သော SEGA VR-1 motion simulator ကဲ့သို့သော VR arcade စက်အမျိုးမျိုးကို ထုတ်ဝေခဲ့သည်။

Metaverse နည်းပညာသည် ပင်မမီဒီယာများ၏ အာရုံစိုက်မှုကို အများအပြားရရှိခဲ့သည်။ မကြာခဏထပ်နေသောဂိမ်းများနှင့် blockchain အသိုင်းအဝိုင်းပြင်ပတွင်၊ များစွာသောနည်းပညာ၏လက်ရှိအသုံးချမှုများနှင့်အသွင်ပြောင်းသောအလားအလာများကိုသတိမပြုမိကြသေးပါ။

Metaverse Developers

အစောဆုံး VR စက်များကို ထုတ်ဝေပြီးနောက် နှစ်များအတွင်း developer များသည် တိုးတက်မှုရရှိခဲ့သော်လည်း၊ Oculus Rift VR headset ၏ ရှေ့ပြေးပုံစံဖြင့် ဧရာမ ခုန်တက်သွားပါသည်။ အသက် 18 နှစ်အရွယ် တီထွင်သူ Palmer Lucky မှ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည့် နမူနာပုံစံကို 2010 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့ပြီး မျိုးဆက်သစ်များအတွက် virtual reality ကို စိတ်ဝင်စားမှု မြင့်တက်လာစေခဲ့သည်။

Oculus VR နှင့် ထုတ်လုပ်လိုက်သော buzz များထွက်ပြီးကတည်းက နည်းပညာဘီလူးကြီးများသည် VR ထုတ်ကုန်များစွာကို အများသူငှာ တင်ဆက်ခဲ့ကြသည်။ Sony နှင့် Samsung တို့သည် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင် VR နားကြပ်များ ရှိပြီး Google သည်လည်း ၎င်း၏ Google Glass AR မျက်မှန်များကို ဖန်တီးခဲ့သည်။ Apple မှ LIDAR (Light Detection and Ranging) ကို iPhone နှင့် iPad များတွင် မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။ ၎င်းသည် အလားအလာရှိသော Apple နားကြပ်များအတွက် တံခါးဖွင့်ထားစဉ် ဓာတ်ပုံများတွင် အနက်ပိုင်းကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် AR အက်ပ်များတွင် အသုံးပြုရန်အတွက် ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် လူတိုင်းရဲ့စိတ်ထဲမှာ စွဲမြဲနေတဲ့မေးခွန်းက နောက်တစ်ခုက ဘာလဲ။

ယခုအချိန်အထိ အင်တာနက်ကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ လူများနှင့် အလွယ်တကူ ချိတ်ဆက်နိုင်ပြီဖြစ်သည်။ သို့သော် metaverse သည် အွန်လိုင်းလူမှုရေး အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများကို ပို၍ပင်ကိုယ်ရေးကိုယ်တာဖြစ်စေသည်။ အကွာအဝေး သို့မဟုတ် အခြားအခြေအနေများဖြင့် ခွဲခြားထားသည်ဖြစ်စေ၊ virtual communication သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစည်းအဝေးတစ်ခုအတွက် နောက်ထပ်အကောင်းဆုံးရွေးချယ်စရာဖြစ်သည်။ အသုံးပြုသူများသည် ၎င်းတို့၏ စိတ်ကြိုက်ပန်းခြံ သို့မဟုတ် စားသောက်ဆိုင်၏ ပုံစံတူဗားရှင်းတွင် နှစ်မြှုပ်နိုင်သည် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏ သူငယ်ချင်းများနှင့်အတူ virtual စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာများကိုပင် စူးစမ်းလေ့လာနိုင်ပါသည်။ virtual reality မှတဆင့် ဖန်တီးထားသော စွဲမက်ဖွယ်အတွေ့အကြုံသည် ဂိမ်းအသိုက်အဝန်းကို ဆွဲဆောင်နိုင်သည်၊ ထို့ကြောင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် metaverse gaming အတွက် သဘာဝအတိုင်း စမ်းသပ်ခြင်းအခြေခံများဖြစ်သည်မှာ အံ့သြစရာမဟုတ်ပါ။ Axie Infinity၊ The Sandbox နှင့် Star Atlas ကဲ့သို့သော ပရောဂျက်များသည် ရေပန်းအစားဆုံး ပလပ်ဖောင်းများနှင့်အတူ စက်မှုလုပ်ငန်းသည် အဆမတန် ကြီးထွားလာခဲ့သည်။

Metaverse နည်းပညာသည် ပင်မမီဒီယာများ၏ အာရုံစိုက်မှုကို အများအပြားရရှိခဲ့သည်။ မကြာခဏထပ်နေသောဂိမ်းများနှင့် blockchain အသိုင်းအဝိုင်းပြင်ပတွင်၊ များစွာသောနည်းပညာ၏လက်ရှိအသုံးချမှုများနှင့်အသွင်ပြောင်းသောအလားအလာများကိုသတိမပြုမိကြသေးပါ။

Metaverse ပေါင်းစည်းမှုများ

အခြားစက်မှုလုပ်ငန်းများသည် Metaverse ကို ၎င်းတို့၏လက်ရှိစနစ်များနှင့် ပေါင်းစပ်ရန် နည်းလမ်းများကို ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့ပြီး အထင်ရှားဆုံး ထောက်ခံချက်တစ်ခုမှာ Meta ဖြစ်သည်။ နိုင်ငံစုံနည်းပညာကုမ္ပဏီသည် အသွင်သဏ္ဍာန်တစ်ခုဖြင့် ချိတ်ဆက်ထားသော ဝန်ဆောင်မှုများနှင့် ထုတ်ကုန်အမြောက်အမြားကို တီထွင်ထုတ်လုပ်ရန် အစီအစဉ်များကို အကြမ်းဖျင်းဖော်ပြထားသည်။ ၎င်း၏ ကတိကဝတ်ကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ယခင်က Facebook ဟု လူသိများသော ကုမ္ပဏီသည် Meta အဖြစ် ပြန်လည်တံဆိပ်တပ်ကာ၊

တည်ထောင်သူ Mark Zuckerberg က "ကျွန်ုပ်တို့ကို ဆိုရှယ်မီဒီယာကုမ္ပဏီတစ်ခုအဖြစ် မြင်နေကြသူများမှ ဖောက်ပြန်သည့်ကုမ္ပဏီအဖြစ်သို့ ထိရောက်စွာ ကူးပြောင်းသွားပါမည်။"

ထို့အပြင်၊ နောက်ထပ်ကဏ္ဍများကလည်း metaverse ကိုလက်ခံကျင့်သုံးနေပါသည်။ Nvidia ၏ Omniverse သည် စာရင်းသွင်းမှုတစ်ခုမှတစ်ဆင့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ရန် အသုံးပြုနိုင်သည့် အွန်လိုင်း သရုပ်ဖော်ပလက်ဖောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့် BMW သည် အခြားထုတ်လုပ်သူများအနေဖြင့် အတုယူဖွယ်ရှိသော ၎င်း၏ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကို အတုယူရန် Omniverse ကို အသုံးပြုနေသည်။

Nike နှင့် GAP အပါအဝင် ကုမ္ပဏီများသည် နည်းပညာကို လက်ခံယုံကြည်ခြင်းဖြင့် Metaverse လက်လီရောင်းချမှုမှာလည်း ကြီးထွားလာနေသည်။ FIFA နှင့် UFC အပါအဝင် အားကစားလုပ်ငန်းနယ်ပယ်သည် metaverse နည်းပညာကို လက်ခံကျင့်သုံးနေပြီဖြစ်သည်။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ သန်းနှင့်ချီသော အားကစားဝါသနာရှင်များ ဝင်ရောက်လာခြင်းသည် အသိပညာနှင့် နည်းပညာကို လက်ခံကျင့်သုံးမှု တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ metaverse ၏လူမှုရေးသဘောသဘာဝသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများနှင့် သမားရိုးကျ Web 2 အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများအကြား ပြီးပြည့်စုံသောချိန်ခွင်လျှာကိုပေးစွမ်းပြီး ၎င်းသည် လုပ်ငန်းအများအပြားတွင် အကောင်းဆုံးဖြေရှင်းချက်တစ်ခုဖြစ်စေသည်။

Metaverse နည်းပညာသည် ပင်မမီဒီယာများ၏ အာရုံစိုက်မှုကို အများအပြားရရှိခဲ့သည်။ မကြာခဏထပ်နေသောဂိမ်းများနှင့် blockchain အသိုင်းအဝိုင်းပြင်ပတွင်၊ များစွာသောနည်းပညာ၏လက်ရှိအသုံးချမှုများနှင့်အသွင်ပြောင်းသောအလားအလာများကိုသတိမပြုမိကြသေးပါ။

နောက်ခြေလှမ်းများ

COVID-19 ကပ်ရောဂါဖြစ်ပွားပြီးနောက်၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာတည်နေရာနှင့် လှုပ်ရှားမှုများကို သရုပ်ဖော်ရန် တောင်းဆိုမှု မြင့်တက်လာခဲ့သည်။ metaverse သည် လူတစ်ဦးချင်းစီအား ဈေးဝယ်ထွက်ခြင်း၊ တိုက်ရိုက်အားကစားပွဲများကြည့်ရှုခြင်း သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏အိမ်တွင် အဆင်ပြေသော ဟောပြောပွဲများနှင့် အတန်းများကိုပင် တက်ရောက်နိုင်ပါသည်။ စက်မှုလုပ်ငန်းဝယ်လိုအားသည် ပိုမိုအဆင့်မြင့်သော ဂရပ်ဖစ်နှင့် ကာတွန်းရုပ်ပုံများကို တောင်းဆိုနိုင်ဖွယ်ရှိပြီး ယင်းသည် metaverse နည်းပညာ၏ အလုံးစုံတိုးတက်မှုကို တွန်းအားပေးမည်ဖြစ်သည်။ metaverse သည် ဖျော်ဖြေရေးထက် ကျော်လွန်သွားနိုင်ပုံကို မီးမောင်းထိုးပြသည့် ဥပမာများရှိပြီး အချို့သော ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လုပ်ငန်းစဉ်များကိုပင် အစားထိုးနိုင်ပါသည်။

metaverse သည် သင့်နေ့စဉ်ဘဝ၏ ပင်ကိုယ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုမဖြစ်မီ ယခုအချိန်တစ်ခုသာဖြစ်သည်။

အာဘော်အကြောင်း

Alex Merritt ၏ Marketing Director ဖြစ်သည်။ မုန်တိုင်းမိတ်ဖက်များဆွစ်ဇာလန်နိုင်ငံ၊ Montreux ရှိ ထိပ်တန်း blockchain အတိုင်ပင်ခံလုပ်ငန်း။ သူသည် ဝါသနာပါသော NFT စုဆောင်းသူနှင့် Web 3.0 futurist ဖြစ်သည်။ Alex သည် ကျယ်ပြန့်သော ကမ္ဘာ့အဆင့်မီ အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် S-tier NFT၊ Metaverse၊ Gaming၊ Crypto၊ DeFi နှင့် Blockchain ပရောဂျက်များအတွက် ပရောဂျက်ဗျူဟာနှင့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးဝန်ဆောင်မှုများကို ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ UEFA၊ Nike၊ Adidas၊ Activision၊ Ubisoft၊ Elrond၊ Velas နှင့် အခြားအမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကမ်ပိန်းများတွင် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။

ဖောက်ပြန်ပြောင်းလဲမှုများ သို့မဟုတ် အခြားအရာများအကြောင်း ပြောစရာရှိပါသလား။ ကျွန်တော်တို့ကိုရေးရန် သို့မဟုတ် ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆွေးနွေးပွဲတွင် ပါဝင်ပါ။ ကြေးနန်းရုပ်သံလိုင်း ငါတို့ကိုလည်း ဖမ်းလို့ရတယ်။ Tik Tok, Facebook ကဒါမှမဟုတ် တွစ်တာ.

the post Metaverse- နောက်ဆုံးကမ္ဘာဖြစ်ရန် အပြေးပြိုင်ပွဲကို မည်သူအနိုင်ရသနည်း။ ပထမဦးဆုံးအပျေါမှာထငျရှား BeInCrypto.

အရင်းအမြစ်- https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/